Benvenuti a tutti. Chi scrive é orgogliosissimo di inaugurare con questa prima rubrica, a cadenza settimanale, che verrà pubblicata ogni giovedì a partire dalla prossima puntata, una serie di altri prontuari che andranno ad occupare tutte le prossime settimane a venire e che si spera riescano ad incuriosirvi, divertirvi e farvi riflettere. Art Avenue é una rubrica dedicata alla comunicazione artistica che l’amato sistema videoludico elargisce di volta in volta con vari titoli.
E’ un bene precisare che chi sta battendo sul proprio personal computer tutti i caratteri per compilare questo approfondimento, crede di più a degli approfondimenti totalmente svisceranti della materia, che contengono anticipazioni a tutto tondo, in modo da far capire a quelli che hanno giocato al titolo che si va a introdurre, bene di che cosa stanno parlando, diffondendo il verbo in maniera discreta e senza spoiler a quelli che non l’hanno ancora provato per persuaderli in maniera totatalizzante ad acquistarlo. Meglio insomma una rubrica piena di spoiler e per una cerchia di persone più ristretta che però può diffondere il verbo in maniera chiara che un articolo di approfondimento più vago e adatto a tutti che magari però non rende in pieno giustizia alla materia trattata. E’ l’epoca dei social, e delle chiacchiere sempre e comunque, quindi, esiste una certezza che se ben veicolato a livello qualitativo anche uni sistema del genere possa avere una marcia decisiva in più rispetto al passato a livello comunicativo.
In questa prima puntata cominceremo a parlare a tutto tondo di un titolo che trabocca d’arte vera e propria e che é stato messo insieme da chi il mestiere non solo lo conosce ma riesce a piegarlo, sformarlo, distruggerlo e ricostruirlo per dare alla propria creazione un aspetto che non si può imparare sui libri. Parliamo di Super Mario Odyssey.
Dalla narrativa storica alla storica esperienza
Diceva Vito Mancuso in uno dei suoi scritti che il padre gli insegnò sempre che tutto “inizia dal piede” per erigere una struttura solida. Sposando questa filosofia quindi si partirà dai “piedi” di Mario Odyssey, dal titolo quindi, che gli ha permesso di spiccare il volo tramite un’astronave che issandosi in cielo nella forma di un cappello, una volta nei negozi, ne rappresenta la “testa”.
Il nuovo capitolo della trentennale saga mariesca si basa su un’odissea, un viaggio avventuroso e irto di di imprevisti e pssobilbità. Volendo paragonarla alla più celebre epopea greca che subitanemante viene in mente di cercare, ci si palesano innanzi delle similitudini molto importanti ed identificative che calzano molto bene al gioco per quanto iconiche e in parte innovative a livello di concezione tematica collegata all’arte e anche al game design.
Sappiamo, che nel suo viaggio Mario come Ulisse si sposta a bordo di un’imbarcazione, come già accennato, coadiuvato da un “mare” che risulta rappresentato dal cielo dove compie traversate in agglomerati chiusi, superabili soltanto ritornando ad imbarcarsi: un iter quindi che va a formare di fatto un riferimento palese al viaggio dell’eroe greco per varie isole prima del ritorno a casa (rappresentato per l’idraulico dal castello di Peach). Come da tradizione Nintendo, possiamo osservare proseguendo anche come sia presente nel titolo il tema dello sposalizio e della contesa per questa vicessitudine tramite un’arma: il cappello. Il rifermento pare proprio un rifacimento alla voglia dei proci di sposare Penelope, moglie di Ulisse, che quest’ultimo impedirà tramite una gara con l’arco. Il popolo usurpatore é quindi rappresentato da Bowser e dai suoi broodals che sfideranno Mario in superiorità numerica, proprio tramite il cappello.
Ennesima fonte di ispirazione interessante e fondante la si può ricercare nella questione del compendio. Odisseo (é il nome greco del nostro eroe), praticamente sembra suggerire un senso di pienezza di visione del mondo per tutto quello che ha visto, tra paesaggi esotici e sconosciuti e familiari e conosciuti. Una visione del mondo tout court che si traduce nella nuova incarnazione della colorata saga in questione in una festa di riferimenti a tutto l’universo del baffuto idraulico che é stato e che é in questo gioco. L’effetto collage di cui dunque sono risuonate alcune lamentele non sembra nient’altro che una furba ma intelligente manovra tematica che cerca probabilmente di condensare in un unico corpus la voglia di vecchi titoli dei videogiocatori odierni (le remaster che tanto spopolano) tramite un tema coerente come l’Odissea, pur non essendo comunque non perfetto nella ricezione emotiva per via della poca abitudine al concetto che lega insieme tutto.
Appare inoltre appropriato, con questo tipo di impostazione del titolo in se del gioco, la scelta, a questo punto, di affidarsi al cappello per le trasformazioni. In una visione totale del mondo infatti, a Mario mancava proprio la capacità di cambiare aspetto, dopo che vari oggetti speciali erano riusciti ad aiutarlo nelle sue precedenti avventure facendolo comunque rimanere se stesso. In Odyssey quindi il protagonista di tante mirabolanti avventure torna a poter usufruire di particolari abilità ma integrate per avere un quadro davvero completo con la particolarità di cambiare forma totalmente. Tra l’altro, volendo rafforzare questo punto, nel mondo del racconto di omeriana memoria, le trasformazioni sono presenti, quindi il prodotto non fa altro che cementarsi in questo senso di collegamenti pertinenti.
Il riferimento più importante, però, é quello dedicato all’ultimo punto, dove inventiva e coraggio si sposano in maniera inaspettata. Nei fatti sappiamo che l’eroe omerico incontra durante il suo peregrinare da un luogo all’altro, da un’isola all’altra, creature straordinarie come le sirene, i lestrigoni, il ciclope Polifemo passando per Scilla e Cariddi, fino alla maga Circe che tramuterà la sua ciurma in un branco di maiali grufolanti.
Ovviamente, in un mondo molto inventivo come quello di Mario, cartoonesco, inserire nuove creature fantasiose dall’aspetto fumettoso, per quanto ben costruite, non avrebbe avuto alcun senso al fine di farle apparire straordinarie e, legate al tema dell’Odissea, e quindi fuori posto. Ecco quindi che Nintendo ha avuto la brillante trovata di contaminare con figure realistiche sia nelle proporzioni che nelle texture, la propria opera per rendere quel senso di straordinario e giustezza tematica con tirannosauri, draghi, e veri e propri esseri umani.
Consapevoli però dell’effetto straniante che avrebbe potuto provocare nel videogiocatore apparizioni simili in quanto poco abituati a certi incontri grafici, i programmatori hanno limitato questa feature, rendendogli però giustizia con modelli che sicuramente rimangono impressi come quelli citati data la loro ferocia, l’imponenza maestosa e altro, pur non colpendo perfettamente il bersaglio (per abitudine) nel farli risultare perfettamente omogenei.
Non esiste quindi titolo più adatto per questo nuovo capitolo della saga regina di Nintendo. Una definizione che, come abbiamo visto, tocca in maniera intelligente tutti i punti che possono farla risaltare e rendere coerente a livello tematico, oltre che in maniera astuta nel comunicarla come coesa il più possibile tramite idee già viste e nuove trovate.
Opposizioni, bivi e completezza
Dalle linee che vanno a formare il titolo del gioco, le sue lettere, il titolo si traduce, si semplifica fino a tracciare dei tragitti a parabola, quelle linee di luce che vanno a tratteggiare i vari punti di arrivo della nave di Mario in accordo con il titolo stesso.
Quello che però piace di più di questo frangente é l’ordine tematico oppositivo-compensativo di come i vari mondi sono disposti in ordine successivo e logico. Si parte quindi dal Regno dei Cappelli, elegante, civilizzato, buio, per passare subito dopo al Regno delle Cascate, rozzo, primitivo, soleggiato. Da questo si prosegue quindi verso un altro opposto complementare, che vede l’eroe viaggiare da un luogo lussureggiante di vegetazione e completamente coerente con il bel clima fino al deserto di Tostalandia, molto più ampio, facendo risultare la zona delle cascate piccola. Una zona, quella “messicana” e desertificata in cui, inizialmente almeno, abbiamo anche un meteo che non corrisponde alla presenza di ghiaccio sul terreno, in maniera opposta e sempre di compendio a quanto visto nella precedente zona verde, pur nascondendo molto di più.
A questo punto ci si imbatte in un primo bivio. Lo stesso quindi si divide con una scelta precisa, sempre compensativa in un luogo acquatico come il Regno del Lago, e il boschivo ma non solo, della Selva. I regni a mappa completata risultano in successione per come sono stati citati, quindi é giusto dare la priorità alla zona acquatica per capire perfettamente le dinamiche di successione logica.
Queste biforcazioni, che proseguiranno per tutto il gioco, oltre che dare un senso di maggiore libertà in quello che é un vero e proprio pianeta da esplorare liberamente a colpo d’occhio, visto che assomiglia molto alla Terra, si inserisce perfettamente nelle dinamiche progressive e rigide in base a quanto guadagnato nei vari livelli, nei giochi di Mario per andare avanti, facendolo risultare duttile ma non troppo.
I due regni risultanti, quindi, a loro volta hanno un loro valore compensativo con quello che é stato visto in precedenza, dato che si avrà a che fare con un mondo fatto praticamente d’acqua in contrapposizione con quello fatto in larghissima parte di terra di Tostalandia, e un secondo regno che non solo é verdeggiante rispetto all’aridità del precedente, ma é contaminato da costruzioni umane, che rimandano proprio alle strutture di un cantiere in compendio al regno delle cascate, completamente esente delle suddette. Avendo la mappa completamente sbloccata come detto, é stato giusto appuntare come il regno acquatico venga prima di quello della Selva in una successione ordinata di compensazione degli opposti. Della serie: ora abbiamo la terra, poi giustamente l’acqua e poi nuovamente la terra.
Arrivati a New Donk City, e saltando un paio di zone per praticità, dopo il regno contaminato da provvisorie strutture di costruzione, ci si rende ancora una volta conto di come il titolo si sviluppi agevolmente come una vera e propria pianta che fiorisce nella sua logica.La città di Donley Kong e della sindaca Pauline (rapita nel primo storico titolo che vedeva coinvolto anche l’idraulico italiano, all’epoca nominato come Jumpman) , infatti, é compensativa del livello verde precedente in quanto a una contaminazione di impalcature umane che sono utili per issare futuri palazzi, immerse nel verde, si va a contrapporre quello che quel regno può produrre, ovvero una vera e propria città frutto di quelle impalcature, travi e altro, che tra l’altro ritornano in bella vista anche lì.
Tra l’altro, il livello delle cascate, quello della selva e quello di New Donk City, formano una vera e propria progressione e una prima storia: un viaggio da un passato preistorico e incontaminato dalla mano dell’uomo, fino a una vera e propria civiltà moderna che ha preso il sopravvento.
Come rafforzativo di questo iter inoltre va a inserirsi naturalmente e in modo giusto quella che é la presenza di elementi realistici come il tirannosauro e gli esseri umani in proporzioni reali al loro interno. Si parla della storia dell’uomo in tre tappe? Benissimo, allora va bene il T-Rex nella preistoria, un livello in cui non c’é il T-Rex ma ci sono le impalcature umane (il T-Rex c’é? Se ne riparliamo in fondo al pezzo), e un livello in cui appaiono solo gli umani insieme alle impalcature che hanno dato vita alla loro civilizzata cittadina fatta di palazzi. Ottimo e profondo.
A livello di chicca, però, abbiamo a che fare con l’inserimento di modelli realistici nel filotto che praticamente lo incanalano molto nel credibile e nell’usuale, avvantaggiandosi con due elementi veri e propri del mondo reale (umani e dinosauri), uno a cavallo tra due mondi (le imapalcature) e uno non realistico (le classiche creature del mondo di Mario, che hanno molto meno peso agli occhi del giocatore visto che gia conosciute da anni e anni nonostante siano in superiorità numerica) in cui però é stato fatto qualcosa di più.
Avere a che fare con uno squilibrio di elementi simile in questo trio, una volta che il giocatore si fosse accorto delle varie interconnessioni che correvano tra di loro, avrebbe comportato il rischio che gli stessi potessero risultare un po’ avulsi da tutto il resto in quanto ambientazioni che si distaccano troppo dalla verve creativa cartoonosa dei titoli della serie e degli altri mondi di Odyssey. A questa sequela “storica”, quindi. é infatti stato collegato il regno dei Ruderi.
Questa ambientazione, in compensazione alla città presenta un luogo disabitato invece che brulicante di vita, che si estende su strutture umane realistiche antiche, medievali e diroccate (la distruzione inoltre può essere una conseguenza normale e successiva all’edificazione) invece che umane moderne, realistiche e perfettamente intatte e che presenta due personaggi che risultano eterogenei a parti invertire nelle texture invece che tanti umani omogenei nella presentazione grafica: un enorme drago (reale nelle texture e nelle proporzioni ma animale di fantasia ) e Bowser (sempre un drago di fantasia ma cartoonoso e irreale nell’aspetto. D’altra parte inoltre si tratta di due draghi che fanno pandan insieme e che si comepensano ancora tramite il fatto che uno risultata servo e l’altro il padrone che lo lancia all’attacco.
Tutti questi collegamenti fanno si che il trio si trasformi in un vero e proprio quartetto, con il possente rettile, molto impressionante data la sua stazza e perché mai visto così in una serie simile, utile insieme al cartoonoso Bowser nel collegare in maniera più salda il suddetto gruppetto a tutto il resto del gioco, anche se il videogiocatore si é accorto della storia interna dedicata all’umanità con tutte le feature realistiche del caso e inerenti che vanno a formarla.
Come a dire che questo é un gioco che segnala che questo agglomerato, nonostante i tanti elementi rilevanti e di grosso spessore in termini di realtà e ordinario che lo fanno sembrare un po’ avulso, in realtà si connette a tutto il resto che il titolo presenta, includendo nel gruppo dei personaggi e degli ambienti graficamente reali che squilibravano le cose, un essere draconico mitologico, di fantasia, con gli stessi attributi della tradizoone e un drago cartoonoso e diverso dalla tradizione che gli fa compagnia nel “suo” mondo.
Ma facciamo un paio di passi indietro, e parliamo del Regno dei Nembi e dell’Oblio, che succedono al Regno della Selva, prima di tornare nella city. Anche questi due regni non sono nient’altro che una compensazione di quanto ammirato in precedenza: si torna praticamente in sospensione sulle nuvole, come accade nel regno dei cappelli (con cui ha un evidente ulteriore collegamento tramite le nuvole a forma di cappello).
Il regno aeriforme però é essenziale nelle strutture rispetto a quello di Cappy, complesso, e risulta luminoso invece che buio. Inoltre lo stesso nuovo ambiente nuvoloso è praticamente disabitato da una razza indigena e alquanto desolato rispetto al primo. Il fatto, oltretutto che lo si può trovare in cielo fa da contraltare al Regno della Selva appena lasciato, sulla terra ferma, che inoltre si rifà a strutture e colori complessi rispetto al secondo nuvoloso dove dominano bianco e semplicità nelle strutture.
I colori, dicevamo, e su questi si basa in parte il regno dell’Oblio in termini di compensazione. Una foresta acida degenerata del puro regno delle Cascate e una sorta di inferno che si contrappone al regno paradisiaco dei Nembi in quanto collocato sulla terra, pieno di dettagli, grande negli spazi al contrario del primo e dalle tinte e l’illuminazione sinistre rispetto all’etero spazio nuvoloso.
Dal regno della foresta acida torniamo finalmente a New Donk, che primariamente si connette all’ambiente appena citato e subito precedente, nel clima, in maniera compensativa, in quanto in questo luogo piove, contrariamente alla zona forestale. Subito dopo, una volta sistemate certe faccende, a livello di colori, visto che la cittadina torna ad essere luminosa e la foresta contaminata é crepuscolare. Tra l’altro c’é un compendio anche tra la foresta tossica e poco salutare e la città rigogliosa e salutare che si rifà, a sfondi scientifici con temi temi quali città realistiche e affollate in cui tutto funziona e foreste contaminate.
Chiuso con questo raffronto, si passa dunque dalla cittadina alla biforcazione del regno del Mare e quello delle Nevi. Questi due regni sono tematicamente collegati alla città in quanto sembrano i due poli di interesse cittadino per l’esplorazione (come suggerito anche da certi vestiti), compensativi con la stessa oltre che tra di loro. Ma cerchiamo di continuare ad essere ordinati e partiamo dalla zona urbana. La città rispetto alla location nevosa mostra un paesaggio artificiale che va a contrapporsi con uno naturale, la popolazione si divide in atipica e tipica, e in omogenea ed eterogenea, e nell’ambiente inizialmente piove, rispetto alla città assolata che abbiamo lasciato.
Passando al confronto tra la zona cittadina il regno del Mare, abbiamo anche qui una ricchezza di elementi naturali invece che artificiali, annoverando una popolazione di nemici tipici e di npg, quindi eterogenea in questo senso, del regno di Mario nella totalità, rispetto a quella atipica, non ostile e omogenea della “tana” di Donkey Kong. Oltretutto la città é il regno del lavoro e della vita di tutti il giorni, opposto e complementare all’atmosfera vacanziera, d’eccezione, della zona dei Polpi giganti delineando un quadro preciso e puntuale, quasi speculare con quanto descritto poco sopra..
Il Eegno del Mare, però, a mappa totalmente sbloccata, arriverà dopo rispetto a quello della Neve per rispettare l’evidente compensazione per opposti già citata che si può ammirare di livello in livello. Ovviamente é molto più opposto e compensativo far venire un regno innevato rispetto a una spiaggia assolata subito dopo la città. Una dinamica che in caso avrebbe più un senso di estensione vacanziera troppo accentuata rispetto a quello di opposizione e compensazione.
Il regno marino, quindi, seguendo l’ordine di poco sopra é opposto alla zona innevata dato che presenta l’acqua al suo stato liquido invece che solido che si estende in una terra non coperta e una coperta da manti di neve.Inoltre anche qua, abbiamo una contrapposizione per ampiezza, dato che il luogo vacanziero é molto esteso mentre il secondo é il contrario. Inoltre abbiamo per un’ulteriore contrapposizione e quindi compendio, una zona marina in cui i getti sono i getti d’acqua provenienti da strutture artificiali come delle fontane a sparare Mario in alto mente nella seconda troveremo dei cunicoli naturali del terreno che soffieranno dei venti che faranno volare in cielo il protagonista.
Le vacanze in terre da spiaggia sono l’occasione per fare anche degli spuntini all’aria aperta e da questo spunto (argh!) arriviamo al particolarissimo Regno dei Fornelli. Il regno in questione segue quello marittimo e presenta delle opposizioni particolari. Cominciando, mentre la zona lasciata ospita oggettistica ed elementi di misura normale come ombrelloni, casette, sedie a sdraio, nella successiva le stesse si ingrandiscono per compendio a dismisura, presentando ortaggi, formaggi e pentole gigantesche con stufati altrettanto abbondanti nelle misure.
Proseguendo, un luogo come quello del regno del Mare si appoggia sul concetto di vacanza, che al suo interno ospita tanti risvolti. Tra questi, per recuperare le varie lune tra acrobazie e prove varie, per esempio, troviamo il giocare a beach volley o farsi una nuotata. Si tratta quindi di una particolarità strutturale che identifica il concetto di vacanza come un contenitore di attività diverse, eterogenee tra loro, che si possono eseguire al suo interno e che non sono necessariamente dipendenti dal concetto vacanziero.
Il secondo, invece, al contrario, fa si che proprio l’attività, quella di cucinare in questo caso, diventi il concetto-contenitore di se stessa, con azioni dedicate al mondo culinario e quindi omogenee tra di loro oltre che tra contenitore e contenuto. Un iter che oltretutto ospita unilateralmente azioni dipendenti dal mondo della cucina quasi nella totalità dei casi, che fanno la regola. Ci si spinge dentro le pentole trasformati da buona fiammella per riscaldare il brodo, per esempio, si va in cerca di rape per insaporirlo, si fanno rotolare pannocchie in un mare infuocato, imitando il rosolamento, per passare da una piattaforma all’altra, e si affrontano uccelli ingordi che sembra rigurgitino.
Tra l’altro, quest’ultimo é uno di quei regni inseriti nel gruppo di zone che ospitano grandi distese liquide, come il regno innevato, quello del lago, quello dell’oblio e quello del mare, che innesca una nuova successone interna che implica un crescente grado di pericolosità: l’acqua del regno del mare é poco pericolosa perché il livello in cui é immessa non obbilga spesso a lunghe e profonde immersioni, l’acqua del lago é più pericolosa perché obbliga a lunghe e profonde immersioni che rischiano sensibilimente di più di far rimanere mario senz’aria, l’acqua gelida che comincia a danneggiare dopo un periodo di 3-4 secondi, il magma che danneggia al solo tocco, e il veleno viscoso che uccide al primo tocco. Insomma, se si presta un pochino di attenzione, ci si rende subito conto di come anche questo livello sia davvero compensativo e un giusto successore di quello precedente, oltre che collegato ad altri per varie mini storie evolutive al suo interno.
La prossima tappa che tocca (ri)affrontare é quella legata al Regno dei Ruderi che di suo oltre la pappardella spiegata prima é compensativo anche del regno dei Fornelli. I due sembrano davvero incompatibili ma c’é davvero da discuterne su in maniera positiva. Per prima cosa il regno legato alla cucina é coloratissimo, luminoso, molto popolato, grande e con un boss volante dalla grafica cartoonosa, mentre il secondo, al contrario, é qmonocromatico, tetro, desolato, e con un boss volante dalle texture relistiche. Una compensazione perfetta fino a questo punto.
Inoltre a delle strutture molto fantasiose, integre e ricche di oggetti, va a contrapporsi un rudere, simile a una piccola parte di un castello di matrice medievale molto realistico e molto povero di oggettistica. Il clima inoltre é buono nel livello dedicato al cibo mentre é cattivo nel successivo. Infine mentre nella zona molto colorata abbiamo una moltitudine di personaggi e nemici cartooneschi e omogenei, nel secondo ne abbiamo pochi ed eterogenei nel design tra di loro.
Ma l’odissea di questa rubrica di approfondimento artistico continua e dal regno dei ruderi passiamo finalmente al pezzo forte: il castello di Bowser! Di quali peculiarità complementari, quindi, é dotato questo regno finale fittizio con quello precedente? Partiamo dal fatto che si passa da un rudere oscuro e monocromatico, molto piccolo, malmesso, in cui dimora un drago realistico, che ricorda un castello della tradizione medievale occidentale a una struttura magniloquente, dai grandi colori, molto molto ampia in cui dimora un altro drago, questa volta cartoonoso. Una reggia proveniente dalla tradizione medievale orientale.
C’é da dire in merito tra le altre cose che entrambi i personaggi legittimano per opposizione la loro abitazione visto che l’aspetto del primo é proprio della antica tradizione mitologica occidentale mentre quello del suo successore appartiene alla moderna tradizione orientale dei giochi su Mario.
Inoltre, a livello numerico, abbiamo a che fare, sempre nell’onnipresente meccanismo di opposizione-compendio, temporanemante, con due draghi nella zona dei ruderi e con un solo drago permanentemente nel castello di Bowser. Per finire mentre il grande dragone é integralmente pescato dalla tradizione medievale senza modifiche estetiche, il “piccolo” Bowser é una sorta di nuovo drago contaminato da elementi da tartaruga. Obiettivamente con un viaggio così pieno di posti visitati e con un tizio che pare viaggiare con la propria sposa, non si poteva che “strabordare” oltre il mondo stesso fino alla luna in una sorta di mariesca rivisitazione della classica “luna di miele”. La prossima tappa quindi comprende un passaggio dal castello dell’arcinemico di Mario fino ad arrivare proprio sul nostro caro satellite. Dando il là a tutto, come da consuetudine, abbiamo una prima opposizione tra i due regni legata al fatto che la luna é monocromatica mentre il castello é una festa di colori.
In secondo luogo nella zona spaziale abbiamo degli elementi al suo interno discrepanti in base a quello che si potrebbe trovare sulla luna, come una cattedrale, mentre nella reggia del mostro gli elementi di “arredo” sono molto coerenti con il tipo di ambientazione, presentando per esempio delle statue d’oro dello stesso boss draconico, che ricordano i grandi draghi cinesi dorati al di fuori delle abitazioni imperiali della tradizione orientale. Nel satellite, infine mentre il nemico giurato del nostro idraulico é confinato in una piccola cattedrale, sulla terra era all’interno di una struttura molto più grande e sfarzosa. Infine il dualismo spazio contrapposto e complementare alla terra di dove si trovano le aree di gioco e l’alternanza del passaggio da una vastisisima location a una decisamente più piccola completa il quadretto.
Avevamo parlato di abbondanza di luoghi visitati che avevano fatto sforare tutti fino alla luna, giusto? Bene, per Nintendo, a quanto pare, non era abbastanza. Probabilmente era troppo consueto sforare in certi luoghi per eccesso nel quadro dei media moderni (ed effettivamente potrebbe essere così), abbiamo quindi uno “sfondamento” del finale che fa proseguire il viaggio per preservare il senso di odissea dove tutto é stato visto, anche dalla parte luminosa della luna a quella oscura, quindi. Prima però di questo primo livello bonus sul satellite andremo a parlare del confronto tra la zona al chiara della luna e la zona familiare, casalinga, di Peach e Mario, il regno dei Funghi, per come il titolo la sblocca dopo aver messo fine alla contesa della storyline principale.
Rispetto al lato chiaro della luna, quindi, abbiamo una compensazione ben studiata delle due zone in oggetto. Intanto la zona lunare si trova nello spazio mentre la seconda sulla terra, la prima, con un cielo “notturno” ha una gravità anormale mentre la successiva dotata di un cielo splendente, é dotata di una normale. La location spaziale é monocromatica nel suo bianco mentre la seconda é molto colorata. Abbiamo tra l’altro una curiosa compensazione: il mondo di Peach é la riproposizione aggiornata di una location di un vecchio gioco, tale Super Mario 64 mentre la luna nel suo lato chiaro, al contrario, non ha questo effetto “remake”.
Esiste, per chiudere il cerchio, alla fine dei giochi, un altro riferimento da compendio dato altri ovviamente da altri due fattori. Nella pratica la luna ospita una costruzione medievale molto realistica di riferimento a carattere di potere religioso mentre la zona fungina ospita una struttura di riferimento medievale ma alterata in stile cartoonoso e legata al potere temporale come il castello della principessa.
Mi piacerebbe, a questo punto, che fosse finita qua, ma bisogna ritornare proprio sul bianco satellite per poter esplorare gli ultimi due livelli bonus. Il primo, come già accennato, é la parte oscura della luna. Questo livello é decisamente piccolo rispetto alla parte luminosa del satellite, che si estende molto di più. Da segnalare c’é anche il fatto che nella sua piccolezza, la parte oscura accentua oltremodo la misura degli oggetti d’arredo, facendoli diventare addirittura esplorabili internamente, mentre nella grandezza dell’altra parte questi rimangono di dimensioni contenute, e normali senza la possibilità quindi di poterci indagare all’interno. Per concludere le sfide del lato chiaro sono di difficoltà normale e originali mentre quelle del lato oscuro sono rimaneggiamenti a difficoltà aumentata.
C’é però una postilla da aggiungere e che riguarda un ulteriore confronto di richiamo tra la parte oscura della bianca e familiare sfera spaziale e il regno dei Fornelli. Infatti nella prima zona citata delle due gli oggetti di arredo oversize sono proprio gli ortaggi che però risultano bianchi e non mobili nella totalità rispetto al luogo di riferimento in cui sono molto colorati e anche mobili. Gli ortaggi spaziali inoltre non sono “nemici” nel mondo spaziale mentre nella zona della cucina possono rotolare addosso a Mario danneggiandolo.
Anche qua, proseguendo, le sfide proposte rispetto alla location del cibo sono già viste e dalla difficoltà aumentata mentre nel secondo caso risultano originali e dalla difficoltà normale. Per non farsi mancare nulla, oltretutto, la zona lunare oscura offre del cibo non cucinato al contrario della zona di ispirazione che invece lo offre eccome nelle sue ampie pentole.Una parte colonizzata della luna, a livello tematico, dai Broodals, per portare a termine anche questo piccolo lembo di analisi, ci sta, visto che sia Bowser che il gruppo di fratelli aspettano Mario proprio sul satellite ed é normale che questo sia giustamente ospitante, in base alle forme, delle loro esigenze e smanie di prepotente rivalsa. Abbiamo quindi a che fare con degli ortaggi che sono proprio il cibo dei conigli, che si concludono in una carota gigante dove i quattro scagnozzi coniglieschi aspettano proprio il nostro eroe.
La parte tetra della luna, l’ultima zona che ci porta a concludere questa prima parte dell’approfondimento artistico dedicato ad Odissey, comporta a sua volta delle differenze compensative rispetto al luogo da cui ci si imbarca per raggiungerla. Il posto é davvero minuscolo rispetto alla location precedente, popolato di tutti gli npg celebrativi del titolo, che nell’altra zona non ci sono, e propone sfide dinamiche nuove invece che un rifacimento statico dei boss come abbiamo visto poco prima.
Da non trascurare, tra le altre cose che il posto presenta una struttura artificale al contrario della ricchezza naturale di rocce che rimandano ad ortaggi del precedente. Questa stessa struttura inoltre é esplorabile solo dall’esterno contrariamente alla grande carota, per esempio, in cui si può entrare. C’é anche da dire che entrambe le strutture appena citate sono situate in un isolotto a parte ma se la prima é una carota integrata all’ambiente, la seconda, il palazzo, non risulta integrata, omogenea.
Dulcis in fundo, esistono anche dei collegamenti tra questa parte della luna e la la zona luminosa, dove per esempio a una struttura religiosa come la cattedrale, dall’aspetto antico, non situata in un isolotto esclusivo, si contrappone il palazzo, il grattacielo in stile moderno,posizionato in un lembo di terra tutto suo, grande il doppio e che ovviamente non é religioso e legato alla temporalità. E poi, beh, nella prima struttura si può esplorare sia l’interno che l’esterno liberamente mentre nella successiva di riferimento e compendio, si é obbligati ad esplorarla soltanto dall’esterno.
Ci avevate creduto che era finita? E invece no, perché per chiudere davvero il cerchio c’é da confrontare la parte finale della luna con la sua prossima tappa, il ritorno al castello di Peach. Nel caso della parte tetra della luna avremo, quindi, un edificio di riferimento moderno e realistico staccato da tutto il resto mentre nel regno della principessa il castello antico e cartoonso é integrato all’ambiente circostante senza soluzione di continuità. Inoltre il primo ambiente risulta monocromatico e notturno mentre il secondo é colorato e diurno, anche qui c’è da sottolineare la differenza legata alla gravità con una componente anormale sul satellite e una ovviamente normale al castello, senza contare che abbiamo una location spaziale che si contrappone a una terrena integrandosi. Infine torna anche qua il discorso legato alle dimensioni con una parte tetra molto piccola e un regno di Peach decisamente più grande.
Come però per altri mondi di gioco del titolo, lo stesso regno fungino ha ulteriori collegamenti per opposizione con quelle che sono le altre parti del titolo. Ci si dovrebbe fermare soprattutto a guardare come é amministrato il regno della donzella dei giochi di Mario, dove i livelli dinamici, i rifacimenti dei boss e i nuovi stage nelle varie parti lunari, si vanno a fondere in un unico calderone di opportunità. Quindi abbiamo a che fare con una luna che divide questi aspetti per le tre parti da esplorare mentre un regno della principessa che li fonde insieme in un’unica zona.
E proprio qui, parlando di castelli abbiamo a che fare con un’ulteriore storia progressiva legata agli stessi. Infatti se il rudere del grande drago avrà un aspetto totalmente realistico, senza inserti fantasiosi di sorta, quello di Bowser é contaminato da elementi di fantasia rimaneggiati dalla realtà (come le statue d’oro) mentre il castello di Peach nella sua struttura pare proprio un castello fantastico, da fiaba, dove l’elemento fantastico ha il sopravvento. Il tutto é rafforazato anche da una logica interna di crescita degli spazi che vede il castello di Peach come il più piccolo dei tre come struttura, seguito dal più ampio rudere e finendo con l’immensa reggia del nemico spara fiamme.
Ma…seriamente avete creduto che parlando di un gioco dove il finale viene più volte sfondato da livelli bonus sia tutto chiuso? Beh, in realtà c’é ancora un raffronto da fare, quello legato alla zona del Castello di Peach e alla zona dei cappelli di cui si é parlato ad inizio paragrafo, che chiude realmente (stavolta sul serio!), il cerco, ricalcando la circolarità dei pianeti e del satellite esplorabile. Il regno di Peach, dunque, rispetto al quello dei Cappelli si avvale di una zona molto estesa, di un bel clima, di una vivace paletta di colori rispetto al grigio della casa di Cappy e del giorno che si contrappone alla notte. Inoltre lo stesso regno è abitato da personaggi legati da esseri animali mentre il secondo ad indumenti che possono potenzilamente indossare visto il tema del gioco, in diretta compensazione.
E’ dimostrato otretutto, a livello generale dei livelli, come ognuno di volta in volta si succedono ad alternanza puntuale in grande e piccolo, fissando ancora di più il senso di opposizione e compensazione.
Bene, siamo arrivati alla fine di questa estenuante ma anche interessante parte 1 del viaggio, ma prima di chiudere, chi scrive vorrebbe rispondere a tutti coloro che magari si chiedono come mai non sono state integrate le parti nascoste o non subito visibili dei vari livelli per spiegare la coerenza della successione dei regni. E’ presto detto: la parte più visibile di un posto é quella solitamente decisamente più vissuta perché più facile da trovare, per quanto riguarda i parametri della mente umana.
Questa parte visibile molto più vissuta e che ha di conseguenza un grandissimo spessore rispetto a una celata, più complicata da scovare, quindi, detta le regole dell’ambiente in linea generale, pur comunque nascondendo magari anche altre realtà che la possono arricchire pur non risultando in linea di massima rappresentative. Ecco perché, quindi tutti gli ambienti nascosti non sono valutati per un processo logico rappresentativo di successione logica dei livelli e relative storie interne progressive (compreso quello della selva con il T-Rex. Il Tirannosauro in bella mostra nel mondo delle cascate ha il peso per formare una delle storie progressive del titolo), in quanto percepiti dalla mente come non di cosi grande spessore e non rappresentativi di un ambiente a grandi linee.
Detto ciò, ci si augura in redazione che questa prima rubrica vi sia piaciuta e che continuerete a seguirci una volta inaugurate tutte le altre. Alla prossima puntata, allora!