Chi vi parla è un tossico senza possibilità di recupero nell’ambito Crash Team Racing. Quando uscì sul PS Store per PS3 non ci pensai due volte a ricompletarlo in ogni suo aspetto, cosa ripetutasi qualche altra volta negli anni a seguire, con epilogo nell’ennesima full run risalente a circa un mesetto fa. Ovviamente, ultima “fatica” stimolata al 105% dall’imminentissimo arrivo di uno dei remake in cui più ho sperato da quando l’arte del remake stesso ha iniziato a farsi strada in ambito videoludico: Crash Team Racing Nitro-Fueled. Al momento dell’annuncio avrei onestamente voluto piangere, sia per la commozione che per la consapevolezza di dover aspettare mesi prima di poterlo testare in prima persona. Dopo l’istante di hype abbacinante sono però tornato al mio noioso spirito critico, che non mi abbandona nemmeno quando normalmente si avrebbe il rischio di vedere le proprie concezioni distorte dall’affettività, ed ho iniziato a prendere in considerazione cosa un remake di CTR avrebbe comportato – specialmente stimandone i rischi. Esatto, perché la differenza tra un fan e un fanboy sta semplicemente qua, e non nella parola “boy”. Senza offesa, Kratos.
Mi riferisco ovviamente a quanto non sia sufficiente sapere che verrà data nuova vita – o un continuo – a un’opera che ci portiamo nel cuore da sempre per essere soddisfatti, in quanto trattasi di situazioni di sviluppo molto delicate: bisogna considerare cosa potrebbe migliorare l’opera o darle una nuova luce, cercando di mantenere i suoi lati positivi o rimpiazzarli con altri sullo stesso piano qualitativo. In questo caso, essendo il centro della questione il remake di Crash Team Racing, credo sia inutile dire che le cose più importanti da tenere in considerazione fossero il feeling alla guida e l’atmosfera generale. In fondo, cos’è un remake se non ci scatena almeno un minimo di nostalgia, o di ricordi legati alla sua versione originale? Detto ciò, cerchiamo di scoprire assieme se Activision avrà ancora una volta fatto centro con la sua nuova rielaborazione, o se avrà fallito nel consegnarci un vero “CTR del futuro”.
Innanzitutto, la parte più importante in assoluto e probabilmente il primo dei vostri interessi: il gameplay. L’ho analizzato molto meticolosamente, provando a compiere ogni azione possibile in fase di corsa in qualsiasi contesto, e sono felice di potervi confermare che sì, è come avrebbe dovuto essere. Assolutamente. Parliamoci chiaro: il gameplay del CTR originale è già di per sé un capolavoro. Chi lo conosce sa bene quanto l’unica cosa rivedibile sia sostanzialmente legata alle parti in cui ci troviamo in aria: dunette consecutive, dislivelli, frenate in salto con sterzo ed altre componenti, erano tutte estremamente meno armoniose rispetto alla guida “derapata” a terra, e meno in linea con la fisica e la fluidità offerte dal gameplay stesso. Facile immaginare che, tenendo questo fatto in considerazione, una delle mie prime aspettative riguardo a questo remake fosse un totale fix di questo lato debole, e che si cercasse di inserirlo nel resto della sinfonia senza farlo stonare. Non essendo molto ottimista quando ho formulato l’ipotesi in questione, questa è stata la prima schiacciata in faccia al mio scetticismo.
Il feeling alla guida è ovviamente cambiato, ma non si perde assolutamente, minimamente la “vibe” tipicamente offerta da CTR: basta abituarsi a qualche dinamica rinnovata, come il fatto che saltare e sterzare allo stesso tempo faranno ruotare il kart molto più di quanto non succedesse nella versione originale (vale anche per la frenata in aria e a terra), e si torna subito al caro, vecchio feeling di un tempo, senza però sentire puzza di vecchio. Ed ovviamente, con tutte le fasi “fuori dal coro” sopracitate sistemate completamente, specialmente nei salti consecutivi e nelle sterzate in frenata. Una volta ripresa la mano con i giusti angoli di derapata – specie per ottenere le serie perfette di boost – sarete di nuovo a cavallo come ai vecchi tempi, potrete godere di una fluidità al suo apice e solo i dannati potenziamenti riusciranno a fermare il vostro kart.
Riguardo a questi maledetti consumabili, sono gli stessi della versione originale: casse TNT, boost ad uso singolo, Aku Aku (o Uka Uka, ovviamente), bombe, missili a ricerca e tutto il resto della combriccola. Sempre come nel CTR del 1999, collezionare i frutti Wumpa vi darà una versione potenziata di questi oggetti – oltre ad aumentare la vostra velocità di base. Alcuni potenziamenti potrebbero inizialmente essere percepiti come un po’ sbilanciati dai meno esperti, ma onestamente non ritengo di avere a che fare con una situazione diversa dagli altri kart racing games, anzi. Se dovessi cambiare qualcosa, sarebbero magari la chance di ottenere alcuni power-up in determinate posizioni (specialmente tra la 4 e la 6) e la riduzione del pack di missili a ricerca da 3 a 2. Ma ripeto, sono pignolerie di cui oltretutto non ho la certezza assoluta sulla loro capacità di apportare un miglioramento o meno. Per il resto, tutto mi suona onestamente bilanciato: è solo questione di tenere sempre a mente i rischi che staremo correndo in ogni momento, e cercare di ridurli al minimo provando ad ottenere la giusta contro-difesa dalle adorate casse di legno. Se questi oggetti sono presenti in gioco c’è un motivo, e se li rendessimo meno influenti e pericolosi ci ritroveremmo con un racing game basato solo ed esclusivamente sull’abilità alla guida. E per quello, esiste il time attack.
Ritagliando due parole per le modalità, sappiate che oltre alla modalità Avventura, come già saprete, fa il suo gran ritorno anche la modalità Battaglia con Battaglia con Limiti, Acchiappabandiera, Caccia ai Cristalli, All’ultimo Kart e Ladri di Pancetta! Direi che non c’è di che preoccuparsi per quando avremo bisogno di staccare un po’ dalle varie modalità Gara. Inoltre l’Avventura torna anch’essa rinnovata con la possibilità di cambiare personaggio a partita iniziata, fattore da non sottovalutare per dare sempre il meglio in ogni pista. Ricordatevi infatti che esistono quattro tipi di personaggio: Crash e simili sono i più bilanciati, i personaggi come Coco hanno il massimo di accelerazione, quelli come Dingodile raggiungono la velocità più alta, e Polar & Co. sono i più esperti nello sterzare. Oltre a questo promemoria, ho anche un avvertimento: la modalità Difficile potrebbe essere esageratamente ostica inizialmente, quindi se siete arrugginiti o ancor peggio nuovi a CTR, vi sconsiglio caldamente di provare subito questo grado di difficoltà.
Dopo avere la certezza che sul piano gameplay siamo su un livello qualitativo davvero solido, possiamo analizzare il resto del prodotto, proseguendo ovviamente con l’aspetto estetico. Qua avevo onestamente molto meno scetticismo, e quel poco è stato scacciato a pedate dai primi video gameplay. Il “problema” – e ad averne ogni giorno di problemi così – è che i video non rendono comunque giustizia a quanto CTR Nitro-Fueled sia una goduria per gli occhi. Avrete bisogno del “real deal” per godere al massimo dei colori e delle luci, elementi sempre bilanciatissimi e ben disposti, mai di troppo, né pesanti o invadenti. Le mappe regalateci da Beenox sembrano non la versione 2.0 delle originali, ma almeno la 5.0: piste come Fiale di Roo e Piramide Papu sono tra le più eloquenti dimostrazioni di questo successo. I circuiti non sono infatti una semplice versione HD dei predecessori, e presentano una quantità di dettagli addizionali talmente elevata da rendere quasi imbarazzante il paragone con l’edizione 1999.
Sempre in ambito apparenza, non si può non aprire una parentesi relativa alla nuova feature introdotta: la personalizzazione del kart e del pilota. Oltre ad aggiungere un sacco di nuovi personaggi e diversi modelli di kart, CTR Nitro Fueled ci offre anche la possibilità di modificare queste due componenti nel loro aspetto. La personalizzazione dei piloti sarà – ovviamente – puramente legata alle skin, mentre quella dei kart è più completa: potremo modificarne vernice, telaio, adesivi/decorazioni e ruote. Inoltre, avremo anche l’opzione per utilizzare sia piloti che kart rétro. Parecchie di queste modifiche sono ottenibili tramite la modalità avventura, mentre le altre saranno ottenibili nel Pit-stop, la sezione traducibile nel negozio estetico di Nitro-Fueled: qua potremo investire le monete guadagnate vincendo partite online e in locale. Si poteva forse fare qualcosa in più in ambito personalizzazione kart, ma avendo già rivelato una roadmap quasi totalmente estetica per i prossimi mesi, probabilmente Activision non ha voluto strafare in quella che era già di per sé una ben accetta novità.
A proposito delle piste, c’è chi lamenta la lunghezza del tracciato, ma il concept di CTR è sempre stato questo, e non ci si potevano certo aspettare grandi stravolgimenti: vorrei onestamente vedere uno speedrunner, o anche solamente chi vorrà battere i fantasmi di Oxide nella prova a tempo, avere a che fare con piste da quasi 2 minuti a giro e riuscire allo stesso tempo a divertirsi. Vi propongo un esempio: immaginate se tutte le reliquie di platino in Crash N. Sane Trilogy fossero da ottenere in livelli lunghi quanto Native Fortress: sarebbe ancora divertente? Sapete bene che rispondere affermativamente sarebbe come mentire a voi stessi, suvvia.
In ogni caso, le piste sono tante, specialmente tramite l’aggiunta di quelle presenti in Nitro Kart, e soprattutto richiedono non poco tempo per essere davvero “masterate”: termine con cui non intendo certo “riuscire a vincere in modalità Avventura”. Quindi ben venga – personalmente parlando – la durata media di 30/40 secondi per giro, considerando ovviamente la presenza di mappe in cui non riusciremo a scendere facilmente sotto il minuto.
Un elemento molto importante, visto l’ambito speedrunning e velocismo in varie salse, è che le scorciatoie originali sono tutte presenti… con addirittura la presenza di alcune di quelle “buggate” non previste in origine! Per i più navigati del titolo, potrete godervi ad esempio la scavalcata della staccionata in Colle Tempesta presente subito dopo la scorciatoia vera e propria, ma dall’altro lato non potrete deliziare i vostri avversari con un noseblunt slide in Piramide Papu: qua non avremo più la possibilità di salire sul bordopista sopraelevato prima della curva finale con le piante carnivore, per poi finire letteralmente ad un metro dalla linea di traguardo. In compenso, potremo sempre saltare l’intera curva con i sopracitati, adorabili vegetali, a patto di prenderla con il giusto angolo e alla giusta velocità. Alcune sono davvero più difficili da prendere, come quella in Pista Cloaca o appunto quelle in Colle Tempesta, ma anche qua basta un po’ di allenamento. Le piste di Nitro Kart presentano invece scorciatoie decisamente più semplici, eccezion fatta per la scavalcata di Fuori dal Tempo, e sono davvero divertenti: si sentono gli anni in meno rispetto ad alcuni tracciati del CTR originale, e soprattutto sono la fiera del boost continuo. Se riuscirete infatti a guidare con fluidità e non perdere mai il turbo costante, taglierete il tempo necessario per fare un giro di oltre il 50%. Robetta, insomma.
Tecnicamente parlando devo invece dividermi e diluire un po’ i toni positivi. Crash Nitro-Fueled raggiunge prestazioni fantastiche anche su PS4 Slim, e per adesso non ho riscontrato un singolo calo di fps anche nelle fasi più concitate con altri 7 giocatori online su schermo ed esplosioni a contornare il tutto. Onestamente, viste le nette differenze tra la versione PS4 e quella Pro di alcuni giochi, mi aspettavo prestazioni meno ottime, ma fortunatamente non posso davvero lamentarmi. Ciò che affligge il gameplay sta piuttosto nelle hitbox dello scenario e delle scatole. Innanzitutto, abbiamo la rimozione della piccola esplosione ottenibile dopo un salto sufficientemente alto, che ci consentiva di colpire le scatole anche senza effettivamente toccarle. Inoltre, il feeling – mio e della community più competitiva di CTR – è che l’hitbox delle scatole sia stata ridotta, e resa inutilmente più difficile da toccare, privando di potenziale divertimento la sfida delle reliquie di platino. Riguardo allo scenario, invece, il problema risiede in alcune curve con qualche sporgenza davvero di troppo: una questione di centimetri compromettente la fluidità alla guida in una manciata di piste, rendendo alcuni frangenti troppo limitanti per un’esperienza liscia. Le mappe in cui si può avvertire questo problema sono ad esempio Baia Crash, Pista Cloaca e Miniere Drago. In ogni caso, confido sul fatto che la community si farà sentire, e questi piccolissimi problemi vengano attenuati di conseguenza. Una cosa su cui invece la community NON si dovrà far sentire sarà l’assenza di localizzazione, presente infatti nel parlato e non solo nello scritto, oltretutto ad un ottimo livello… eccezion fatta per il doppiatore di Uka Uka. Quello proprio non mi è piaciuto.
Non dimentichiamoci di un fatto, a proposito di doppiatori: anche l’o(re)cchio vuole la sua parte, e pure qui vi posso tranquillizzare senza riserve. Il comparto audio è fantastico, ed ovviamente potrete scegliere tra la soundtrack originale e quella nuova. Inutile menzionare la probabile volontà di puntare subito sulla nostalgia, ma vi suggerirei di iniziare con quella moderna, una grandiosa rielaborazione “sempre sul pezzo”. Anche gli effetti sonori sono ottimi, ed accompagneranno con costante qualità l’altrettanto ottimo feeling alla guida. Quando viaggerete alle massime velocità lo saprete non solo dalla rapidità del vostro kart, ma anche dai suoni che sentirete e dalla loro cadenza.
Ma torniamo ai lati meno riusciti di questo remake. Ci sono due cose che non mi hanno particolarmente convinto: il menù e la gestione della componente online. Il primo non è certo una sorpresa, dato che dopo quelli di Crash Bandicoot N. Sane Trilogy e Spyro Reignited Trilogy, di livello piuttosto basso rispetto al resto delle parti estetiche, non mi aspettavo un gran miglioramento. Per carità, non è assolutamente un brutto menù, ma non lo ritengo all’altezza con il resto della produzione ed è strutturato in modo da non stimolarne granché l’esplorazione. Inoltre, gli speedrunners e i “completionist” troveranno indubbiamente frustrante la pausa di qualche decimo di secondo prima di poter navigare nel menù di pausa dopo aver premuto il tasto Options.
Riguardo all’online, invece, posso definirlo l’unica “vera delusione” – tra virgolette perché anch’essa non vitale o di eccessivo peso. Mi aspettavo assolutamente di poter perlomeno correre le coppe, o di avere una scelta di tracciati più ampia: al contrario, per la Modalità corsa saranno disponibili solo le corse singole, con una scelta tra sole tre mappe per round più la scelta “casuale”. Come se non bastasse, oltre a poter scegliere solo 3/4 mappe tra 30 disponibili, capita spesso e volentieri che nella gara successiva della stessa sessione ricapiti la mappa in cui abbiamo appena corso. E questa, care Beenox e Activision, è pura e ingiustificabile pigrizia. Non meritevole di lode anche la situazione online nel giorno del lancio, ma dall’altro lato è doveroso un plauso a quanto la condizione di questa componente sia migliorata incredibilmente dopo addirittura meno di 24 ore. Personalmente parlando, perlomeno, l’update ha fatto miracoli e non ho più avuto nessun problema da allora. La speranza – molto probabile, ovviamente, o non la prenderei in considerazione – è che anche le mancanze sopracitate siano sistemate col tempo, in quanto non sono appunto aspetti incredibilmente complessi da correggere ed implementare.
Credo davvero di aver dipinto tutto ciò che questa tavolozza chiamata CTR potesse offrirmi, ma voglio ritagliare un altro po’ di spazio per alcune considerazioni personali. Innanzitutto, uno statement vitale: Nitro-Fueled è un titolo incredibilmente tecnico e ha una marea di diversi livelli di padronanza relativi al suo gameplay. In questi giorni ho letto un’infinità di commenti e pareri, e non parlo tanto dell’utenza comune che sappiamo essere abituata a spararle grosse, quanto di streamer e persino altre testate della nostra stessa natura, ma ben più affermate. Questi commenti sono stati spesso e volentieri scandalosi, ma sappiamo bene di vivere in un contesto in cui parlare a vanvera di qualcosa solo perché trattasi del trend del momento è ormai al pari di uno sport nazionale. Molti si lamentano del mancato bilanciamento dei potenziamenti in gara, alcuni si lamentano della troppa difficoltà (per caso la scelta Facile – Medio – Difficile ha qualcosa di sbagliato che non vedo?), fino ad arrivare addirittura a siti e twitcher di calibro che parlano di situazioni inesistenti, tra cui la mia preferita: “è troppo facile padroneggiare la guida al suo massimo, e online la gara viene decisa interamente dai Power up“. Certo ragazzi, certo.
Ora, io non mi ritengo certo il campione del mondo di CTR, ma mi ritengo abbastanza oltre il “me la cavo”. Ed onestamente, dopo oltre 50 gare online, mi sono capitate letteralmente due sole gare in cui ho gareggiato testa a testa con un altro utente, perdendone una. In questa situazione sì, ammesso che i due piloti siano davvero quasi perfetti alla guida, si può finalmente parlare di una differenza data dai Potenziamenti (saranno pur nel gioco per una ragione, eh?), ma se non doveste sapere quali tenere in serbo e in quale momento sfruttarli, sareste in ogni caso finiti in partenza. Insomma, se la questione fosse come la si dipingerebbe dando retta al grosso dell’utenza, di certo non avrei avuto quest’esperienza multigiocatore che per ora è sì divertentente, ma quasi totalmente priva di sfida. Come al solito, sul piano generale si parla prima di imparare, quindi il mio consiglio è assolutamente: 1) come sempre, lasciar perdere il grosso dell’utenza, e soprattutto 2) se vi interessa davvero sfruttare il gameplay di Nitro-Fueled al suo massimo, e conoscerne ogni feature “nascosta” come il “Sacred Fire“, seguite gli speedrunners come iTheDashy, che sanno davvero il fatto loro e sono sempre attenti ed obiettivi riguardo ad ogni dettaglio. Ovviamente, oltre ad essere veri appassionati del gioco che non ne parlano solo perché un trend. Insomma, non poche persone sono persino arrivate ad additare le “scorciatoie” come un imbroglio, come una soluzione da perdenti, e tanto altro. Qua non c’è troppo da dire, ed è eccessivamente chiaro che le scorciatoie aggiungono tanto pepe, stimolano il migliorare alla guida e la struttura delle prove a tempo, e parlarne come un fattore esclusivamente facilitante sia esattamente come definire allo stesso modo l’headshot: se punti ad esso otterrai doppi danni, ma se non hai l’abilità per ottenerlo, spesso mancherai il 90% dei colpi e la finirai crivellato dagli altri utenti senza niente di fatto. E mi dispiace dirlo, ma in CTR vale lo stesso identico ragionamento.
Mi voglio inoltre staccare dalla parte puramente videoludica per dirigermi sul versante pubblicazione, e spezzare una lancia a favore di Activision. Non voglio sollevare polemiche, ma non posso non riconoscere che se questo progetto fosse stato nelle mani di un altro publisher, probabilmente non l’avremmo visto strutturato in questo modo. Ad esempio, consideriamo per un attimo i tempi che corrono, ed immaginiamo il remake di CTR uscire così com’era nell’originale, senza nuove aggiunte se non una grafica e una colonna sonora innovate, e qualche opzione di personalizzazione. Immaginiamo poi il rilascio di una roadmap che annuncia nuovi piloti, decorazioni e skin speciali, e una mega-espansione a parte con le mappe di Nitro Kart. Il tutto, ovviamente a pagamento. Non è assolutamente irreale immaginare uno scenario simile, nemmeno un po’ purtroppo, ed anzi sappiamo che Activision avrebbe potuto permettersi di effettuare questa manovra di marketing senza generare troppi scandali, visti alcuni casi reali ben peggiori di questo immaginario. Ma non lo ha fatto. Ha offerto invece tantissimi contenuti addizionali senza chiedere mezzo centesimo extra, e addirittura promettendo nuovi contenuti nei prossimi mesi, nuovamente in maniera gratuita. Non per questo li definisco dei santi, ma perlomeno son riusciti a guadagnarsi qualche metro quadro nel paradiso della videoludica. Quindi grazie a questo publisher – che ricordiamo avere tanti, tanti scheletri nell’armadio – sperando soprattutto che in futuro più publisher evitino di “overmilk the cow”, ovvero l’atto di sfruttare la mucca per ottenere più latte di quanto sia meglio farle produrre, se mi passate la metafora.
Spero di essere stato esaustivo, e di avervi dato un parere distaccato e cosciente di cosa sia e non sia Crash Team Racing Nitro-Fueled. Come avrete capito specialmente dall’ultimo paragrafo, è un videogame a cui tengo particolarmente non per un fattore affettivo, ma per la sua qualità senza tempo, dato che pochissimi giochi di guida arcade sono riusciti a non annoiarmi persino dopo ben vent’anni dalla loro uscita. All’inizio vi ho parlato di quante volte ho rigiocato CTR negli anni, e ad ognuna di queste run non riuscivo a sentirne l’invecchiamento: una situazione talmente rara in un gioco di guida – arcade o simulativo – da non poter evitare di avere un certo scetticismo verso un vero e proprio remake.
Fortunatamente, come detto sopra, questo pessimismo è stato scacciato via di prepotenza dall’ottimissima qualità offerta da Beenox proprio nel lato vitale di Nitro-Fueled: il gameplay. Il resto sono dettagli di contorno o quasi. Qua vi lascio, augurandomi che diate una chance al “nuovo” titolo della saga Crash Bandicoot, godendovelo competitivamente online o in serenità con gli amici in locale. Ovviamente, sapete bene che questa serenità in locale è pura finzione, e realisticamente parlando dovreste tenervi pronti a perdere tante amicizie.
“Scherzi” a parte, buon CTR a tutti, e restate sintonizzati sul sito per aggiornamenti sui futuri contenuti aggiuntivi, guide e non solo!
Versione provata: PS4