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Disintegration – Recensione di un interessante ibrido tra FPS e RTS

a cura di Riccardo Ferrari 18 Giugno 2020
a cura di Riccardo Ferrari 18 Giugno 2020
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C’è una ragione per cui i videogiochi ibridi sono rari. Non è sicuramente facile prendere due generi completamente diversi e mischiarli assieme, senza permettere che uno poi surclassi gli altri. La maggior parte dei progetti che provano a realizzare un mix simile finiscono con un pasticcio di idee confuse o semplicemente convogliano in un titolo facilmente dimenticabile. Inizialmente pensavo che Disintegration si sarebbe catalogato in questa seconda categoria.

Mescolare elementi ripresi dagli FPS e dagli RTS potrebbe essere un’intuizione geniale, ma la diversa tipologia di giocatori e il loro appeal sul grande pubblico sono molto divergenti. Dato che è un progetto nato da un co-creatore di Halo, ho naturalmente pensato che sarebbe stato un solido FPS con alcuni elementi strategici. Nonostante la mia intrigante esperienza (anche se con qualche riserva) con la beta sono rimasto ancora scettico sul titolo. Dato che la parte multiplayer non mi sembrava così sopraffina, ho pensato che il gioco sarebbe dipeso moltissimo dalla sua componente per giocatore singolo. Il piccolo team di sviluppo sarà riuscito nell’intento di creare qualcosa di originale oppure Disintegration si rivelerà solo un’occasione sprecata?

Dopo diverse ore passate in compagnia del titolo di debutto di V1 Interactive ho capito che la verità si trova nel mezzo. Disintegration è un’autentica combinazione di strategia in tempo reale basata su squadre e sparatorie in prima persona su veicoli fluttuanti. Entrambi gli elementi funzionano perfettamente insieme, senza che uno predomini sull’altro. Non sono gli esempi più sofisticati o avanzati dei loro generi, ma questo era facilmente prevedibile. Ciò che conta è che ci sia il giusto livello di complessità da rendere il tutto divertente e con una certa dose di profondità. Purtroppo, la campagna e i personaggi non sono così raffinati ed ispirati come il suo gameplay, ma è comunque un’esperienza godibile.

La storia si svolge in futuro non così lontano, dopo il crollo della società umana. Durante gli ultimi giorni dell’umanità, gli scienziati hanno scoperto un modo per poter far sopravvivere la razza umana trasferendo la mente di una persona in un corpo robotico. Questo processo è stato chiamato Integrazione. Inizialmente era consensuale, con alcuni che sceglievano di conservare la loro umanità. Tuttavia, una fazione militare conosciuta come Rayonne iniziò a forzare l’integrazione nel tentativo di eliminare qualsiasi traccia di umanità. Noi vestiremo i panni di Romer Shoal, un pilota di gravicicli trasformato in combattente ribelle per salvaguardare la libertà e distruggere per sempre il Rayonne. Se vi sembra una storia di fantascienza molto generica è perché alla fin fine è proprio quello. Nelle circa 12 ore che richiede la campagna per giocatore singolo non ci saranno moltissimi eventi ispirati e memorabili, ma si tratta comunque di un’avventura spassosa e che intrattiene.

Il gameplay è il vero punto forte della nuova IP creata da Marcus Lehto. Disintegration è infatti rivolto ai fan dei tradizionali sparatutto, degli strategici in tempo reale e di tutto ciò che c’è in mezzo. I giocatori possono adattare il loro stile a seconda dell’esperienza che desiderano. È sì un titolo in prima persona, ma non ci muoveremo per terra e saremo in sella ad un piccolo mezzo volante. Shoal è infatti un ex pilota di graviciclo ed è attraverso le sue abilità di pilotaggio che intraprende la guerra contro il Rayonne.

Ma come funziona veramente il gameplay? Di base noi siamo a bordo del graviciclo, possiamo muoverci abbastanza liberamente negli ambienti ed abbiamo anche la possibilità di fare fuoco sui nemici. Ciò che contraddistingue però il sistema è la possibilità di gestire ed impartire ordini ad una piccola squadra che si muove sul terreno di gioco. Si potrà quindi godere di un’esperienza  simile  ai  tradizionali  FPS concentrandosi  sul  combattimento  con  il  graviciclo: in questo scenario la squadra deciderà autonomamente chi attaccare, ma non utilizzerà le varie abilità. Allo stesso modo però il giocatore può decidere di tenersi a distanza  dai  nemici  e  affidarsi  alla  squadra  per  combattere, così da  utilizzare  i  segnali di controllo per trasmettere comandi, impostare la priorità sui bersagli e gestire direttamente le varie abilità delle unità. Tuttavia solo integrando in modo fluido il combattimento con il graviciclo e l’uso strategico della squadra si riuscirà ad ottenere il massimo potenziale dal gameplay del gioco.

Il graviciclo viene controllato senza troppi intoppi e permette di muoversi con grazia dentro e fuori dal combattimento. Dato che il mezzo volante ha una salute limitata e considerando che al livello consigliato di difficoltà i nemici fanno abbastanza danni sarà fondamentale giostrarsi bene e velocemente sul campo di battaglia.

Il graviciclo ha una buona potenza di fuoco che viene bilanciata dalla necessità di ricaricare le armi dopo brevi raffiche. Durante le ricariche potete comunque impartire comandi e dopo poche ore di gioco avrete interiorizzato il ritmo dell’azione: sparo, ricarica/comando alla squadra, sparo, ricarica/comando alla squadra, ecc.

Ora vediamo come si può controllare i proprio sottoposti. Di norma le unità della vostra squadra resteranno di fronte al graviciclo. In presenza di nemici, combatteranno secondo la propria priorità di puntamento cercando se possibile di mettersi al riparo. Si può poi ordinare loro di muoversi in una determinata zona e combattere in modo indipendente. Questo approccio è utile per controllare le linee di battaglia e tenere traccia della squadra. Inviando invece un cosiddetto ordine di Priorità su un bersaglio nemico, questo farà in modo che la squadra cerchi di fare di tutto per disfarsi di quel specifico nemico. Le unità lasceranno i ripari e si muoveranno aggressivamente contro il bersaglio con priorità. Quest’ordine è utile per eliminare nemici “importanti”, ma è rischioso perché può spingere la squadra ad avanzare in territorio nemico.

Ovviamente non è tutto: ogni unità ha la propria abilità (granate stordenti, una serie di missili, un campo di rallentamento, ecc) che, una volta utilizzata, si ricarica dopo un determinato tempo. Anche queste sono soggette al volere del giocatore, che ha la libertà di usarle quando meglio crede. Si potrà inoltre scansionare l’ambiente circostante così da identificare i nemici, evidenziandoli sullo schermo. Questo permette ai giocatori di pianificare il proprio attacco ed anche di identificare vari contenitori che hanno al loro interno dei materiali preziosi per salire di livello o degli aggiornamenti.

È presente anche un sistema di progressione abbastanza rudimentale che si basa sull’esperienza ottenuta nelle missioni, al raccoglimento di materiale bonus e il completamente delle sfide secondarie. Aumentando di livello si migliorano varie statistiche e abilità passive sia del proprio personaggio sia delle unità che si controllano. Il sistema di progressione quindi è abbastanza semplicistico e non troppo approfondito. Questo non è tutto però: non potete nemmeno personalizzare il vostro loadout, poiché ogni livello ha la propria squadra preimpostata e il proprio graviciclo. Un vero peccato dato che una maggior personalizzazione avrebbe giovato in termini di varietà e rigiocabilità.

Infatti i molti livelli del gioco sono contraddistinti quasi sempre dalle stesse meccaniche e situazioni e questo è probabilmente il maggiore problema del progetto di V1 Interactive. Le varie missioni (che possono anche tenervi impegnati 45 minuti, in base anche alla difficoltà scelta) sono per lo più ben progettate, con alcuni sezioni ad ampio respiro che fanno risaltare i punti di forza del gameplay. Purtroppo però in molti livelli ho avuto la sensazione di trovarmi in un lungo corridoio, senza grossi spazi di manovra. I boss presenti inoltre sono poco carismatici, e per lo più le boss fight sono degli scontri con moltissimi nemici ed un nemico con elevata salute: nulla di davvero eccezionale.

Disintegration però non è solo campagna per giocatore singolo. Sono infatti presenti anche tre modalità multiplayer: Controllo Zona, Recupero, Collezione. In Controllo Zona gli equipaggi si disputano il controllo della mappa catturando e difendendo specifiche aree. Una zona è catturata quando un’unità è in grado di occuparla senza interferenze da parte del nemico. I gravicicli non possono mai catturare una zona. Le zone possono essere conquistate e controllate solo dalle unità di terra, perciò farete bene a concentrare gli attacchi prima di tutto su quelle. Anche se abbattere i gravicicli nemici vi farà comunque guadagnare punti.

Nella modalità Collezione abbiamo sempre due squadre che si scontrano per raccogliere “neuroscatole” finché non scade il tempo o viene raggiunto il punteggio limite. Le neuroscatole hanno tre diverse origini: i gravicicli nemici, che valgono tre punti ciascuno; le unità nemiche, che valgono un punto; neuroscatole che compaiono sulla mappa in punti specifici. Quando una “scatola” è in gioco, entrambe le squadre possono cercare di raccoglierla. Le neuroscatole amiche non danno punti, ma raccoglierne una impedisce che sia l’altra squadra a guadagnarla.

In modalità Recupero una delle due squadre gioca in attacco, l’altra in difesa. Lo scopo degli attaccanti è recuperare i nuclei che compaiono sulla mappa e trasportarli fino al punto designato, vicino al luogo di inizio dei difensori. Lo scopo dei difensori è di bloccare gli attaccanti a tutti i costi. I nuclei possono essere raccolti e trasportati solo dalle unità sul terreno. Se un’unità viene distrutta mentre trasporta un nucleo, questo finirà a terra. Lo si può raccogliere per estendere il conto alla rovescia della consegna. Se non riuscirete a recuperare in tempo un nucleo caduto, le conseguenze saranno esplosive. Alla fine del round le squadre si scambiano i ruoli. Alla fine della partita vincerà la squadra che avrà completato il maggior numero di consegne.

Queste modalità sono sicuramente divertenti anche se non penso avranno vita lunghissima nei prossimi mesi se non verranno ampliate a dovere. Per quanto le meccaniche ibride siano state pensate per il single-player, funzionano discretamente bene anche in multigiocatore. È una battaglia su due fronti, terra e aria, e ignorarne uno significa perdere. Le unità hanno un’importanza critica in multigiocatore, dato che sono loro a soddisfare quasi tutti gli obiettivi primari e sono dotate di alcuni degli attacchi e delle abilità più potenti. Tuttavia negli scontri contro PvP queste unità vengono spesso lasciate in secondo piano data la frenesia del combattimento.

C’è anche una certa varietà di squadre tra cui scegliere (nove totali), tutte ragionevolmente equilibrate. Ogni team ha uno specifico arsenale, una combinazione di unità e un graviciclo con diversi valori di Durabilità, Maneggevolezza e Velocità; tutto questo dà origine a una vasta gamma di opzioni. Non c’è così tanta personalizzazione al di fuori di oggetti cosmetici, ma ho sempre pensato che i loadout preimpostati siano perfetti quando si tratta di giochi multiplayer, così da rendere il gioco bilanciato. La parte multigiocatore poi richiede un bel po’ di impegno extra per essere padroneggiata a dovere, date le peculiari meccaniche di gameplay.

I livelli del multiplayer sono anch’essi di buona fattura, offrono buone coperture, vie alternative e interessanti opportunità di routing. Ancora più importante, sono di dimensioni giuste per mantenere l’azione scorrevole. Il bilanciamento tra le modalità sembra finora solido, e spero sinceramente che le persone si adattino a questo gameplay, consentendo a V1 Interactive di continuare a supportarlo a lungo.

Ci sono alcune microtransazioni, ma sono puramente cosmetiche e non sbloccano nulla che non potete ottenere semplicemente giocando. Ci sono un sacco di banner per i giocatori, costumi diversi per i piloti e vari colori per l’equipaggio. L’unico aspetto negativo è che spesso non sarete abbastanza vicini a un nemico da apprezzare sinceramente le scelte cosmetiche degli altri, ma nei menù tutto sembra decisamente bello.

Nulla da dire infine per quanto riguarda l’aspetto tecnico, con un framerate granitico e con una buona qualità generale degli ambienti di gioco e dei personaggi (sempre tenendo presente il budget limitato della produzione). Di ottimo livello invece il doppiaggio in lingua inglese e le musiche.


Disintegration cerca di creare qualcosa di nuovo da due generi familiari: mentre all’inizio può sembrare che sia semplicemente uno sparatutto con elementi di strategia aggiunti alla rinfusa, dopo qualche ora di gioco riesce a creare un’esperienza distinta e soddisfacente. Lo storytelling è un po’ troppo leggero e la campagna è poco incisiva fino alla seconda metà, ma la fluidità dei combattimenti vi farà terminare la storia da dieci-dodici ore senza troppi affanni (se non per la difficoltà abbastanza elevata). La modalità multigiocatore offre una distrazione divertente con idee e potenzialità interessanti e, ad un prezzo contenuto, Disintegration merita sicuramente una chance.

Versione provata: Xbox One

Disintegration - Recensione di un interessante ibrido tra FPS e RTS

Disintegration - Recensione di un interessante ibrido tra FPS e RTS

Naturalborngamers.it
  • Voto Finale
    7.5
Pro
  • Gameplay davvero originale
  • Comparto tecnico di buona fattura
  • Divertente
  • Buona longevità
Contro
  • Non sarebbe guastata un po' di varietà in più
  • Boss Fight ed alcuni livelli non troppo ispirati
7.5 3.75 5
DisintegrationMarcus Lehtoprivate divisionV1 Interactive
Riccardo Ferrari

Sono nato con un joypad della prima PlayStation in mano e sono cresciuto con Final Fantasy, Metal Gear Solid e Resident Evil. Da lì non ho mai abbandonato il mondo videoludico, ho abbracciato anzi nuove passioni come il cinema e le serie tv.

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