Quella degli indie è una categoria che si espande a macchia d’olio ogni giorno che passa, lo dimostrano le decine di sviluppatori in erba che incontriamo in ogni importante fiera sul gaming che visitiamo. E così sarà per la prossima Milan Games Week 2019, alla quale ovviamente il nostro team NBG non potrà mancare: siamo pronti a passare ore ed ore a provare gli indie più interessanti che troveremo nello stand dedicato. Tra questi non mancheranno gli RPG, un genere che piace ma che non è così semplice da sviluppare, specie perché dev’esserci sempre una storia quantomeno originale ed una narrativa che possa coinvolgere il giocatore, tenendolo incollato allo schermo.
Arriviamo così ad Exodus, titolo gratuito e già disponibile in versione PC e Android. È stato sviluppato con l’ottimo RPG Maker MV, la cui attuale versione è uscita nel 2015 e ad oggi permette di realizzare ottimi giochi di ruolo anche perché, nonostante l’editor abbia qualche limite sia in quantità che qualità, è possibile colmare alcune di queste lacune con plugin e codice Javascript per aggiungere o migliorare contenuti e feature del programma stesso. Il titolo è realizzato da Emanuele Riva, che si è occupato di crearne storia, design personaggi e nemici. Per la colonna sonora, lo stesso Riva ha creato le tracce, come Nel Labirinto assieme a Michele Flem, The Soundcooker. Sul sito ufficiale di Exodus, accessibile tramite una voce dedicata nel menù del gioco, è possibile trovare più informazioni sul gioco nonché i link degli autori a tutti i social. Ma veniamo finalmente alla trama vera e propria.
Versione provata: PC.
L’Onda e i Cavalieri
Per essere un indie, la trama è piuttosto originale e ben pensata. La trama narra della Culla, una ricca città creata in un lontano passato dal primo Cavaliere, che offre un alto tenore di vita ed ogni sorta di privilegio. Purtroppo però, chi non è nato nella Culla non può usufruire di questi privilegi e per tenere sotto controllo la popolazione esterna è nato l’ordine dei Cavalieri, potenti guerrieri sotto il controllo del primo Cavaliere, divenuto ora Imperatore. Questi poi prese i Cavalieri più fidati e vicini a lui fondando l’Onda, gruppo il cui compito è quello di controllare gli altri Cavalieri ed assicurarsi che mantengano pace ed ordine.
All’inizio del gioco controlliamo un buffo personaggio che dobbiamo condurre al punto di raduno per la scelta del protagonista. Ciascuno di questi appartiene ad una classe diversa, e possiamo scegliere tra Cacciatore, Paladina, Mezzospettro, Fanatica, Stregone, Cryomante, Robivecchi, Senzavolto e Sfregiata. Quando ci avviciniamo ad uno di essi, il personaggio-narratore ci elenca le sue caratteristiche per attacco, difesa, magia, HP e tecniche particolari, cosa che ci consente di scegliere il protagonista della storia in base al tipo di tattica e difficoltà che vogliamo avere soprattutto nei combattimenti.
Una volta scelto chi usare, muoviamo i primi passi nel mondo di gioco attraverso brevi pensieri del protagonista ed alcuni tutorial che ci guidano nei combattimenti contro i primi nemici che ci ostacolano il passaggio. I combattimenti sono puramente a turni, come da tradizione. Tra i comandi disponibili vi è ovviamente l’Attacco che, come da tradizione dei vecchi RPG ed opzione default dell’editor, a livello visivo mostra il nostro eroe (o eroina) colpire il nemico pur rimanendo fermo sul posto. Per chi ama il genere non è un problema, ma forse si sarebbe potuto lavorare un po’ su questo piccolo aspetto, magari tramite script o plugin esterni a RPG Maker che permettono di far correre il giocatore verso il nemico, colpirlo e tornare indietro. Il protagonista ha un’animazione di qualche frame, mentre ogni nemico ha un frame solo, statico. Ma una volta che ci si abitua, va bene così.
Oltre all’attacco normale possiamo anche usare le magie in nostro possesso, utili contro i nemici più ostici o quando gli attacchi fisici servono a poco. Ovviamente consumano MP (punti magia), dobbiamo quindi dosarle utilizzandole solo quando il gioco si fa duro. Vi sono poi le tecniche speciali che consumano SP, più efficaci ma che è possibile eseguire meno spesso, cioè solo quando accumuliamo un numero sufficiente di SP per utilizzarle. Inutile dire che, rispetto ad attacco e magia, le tecniche speciali sono più potenti ed ottime per mettere in difficoltà i nemici più difficili come boss e cavalieri.
Vi sono poi gli Oggetti che svariano tra le classiche pozioni ed ingredienti per crearle, corde per controllare buche profonde, oggetti per recuperare MP, oggetti chiave e così via. Questi sono accessibili anche nel menù di gioco, assieme ad altre voci d’interesse. Il Bestiario ci permette di vedere i nemici incontrati finora, fornendoci tutti i loro dati e possibili drop da ottenere. Il menù Abilità ci mostra magie e tecniche speciali del giocatore che, come già spiegato, sono molto utili nei combattimenti più ostici. Il comando Equip ci mostra il nostro equipaggiamento come arma, scudo, copricapo, accessori e così via: alcuni di questi possono essere comprati, altri ancora creati. Sì, perché possiamo anche costruirne di nuovi tramite l’apposito menù Crea, sfruttando materiali nonché altre armi ed accessori più deboli che sono richiesti per la creazione di uno più potente; questo ci obbliga a riflettere prima di vendere qualsiasi cosa, poiché potrebbe servirci più avanti per creare qualcosa di simile ma molto più forte o resistente.
Infine c’è il menù Salva, disponibile in ogni momento. Anche in questo caso, può essere sia un punto positivo che negativo: alcuni giocatori vogliono la libertà di poter salvare in qualsiasi istante, specie dopo aver sconfitto un nemico molto potente o raggiunto una zona nuova; altri invece sono amanti dei savepoint e checkpoint, che ci obbligano a ripartire da quel punto in caso di morte. Inutile stare qui a fare paragoni o giudizi, i gusti sono gusti e tali resteranno sempre anche se, è d’obbligo dirlo, la possibilità di salvare in qualsiasi momento semplifica la vita al giocatore, che non deve fare chissà quali imprese per raggiungere il tanto agognato savepoint di turno che darebbe un ulteriore stimolo per impegnarsi di più a superare determinati ostacoli o sconfiggere i nemici più forti.
Il mondo di gioco
A proposito dei combattimenti, una volta raggiunto il mondo di gioco vero e proprio, notiamo che non sono casuali come tanti RPG del passato. I nemici sono ben visibili attorno a noi: alcuni di questi restano del tutto immobili e possiamo andar loro incontro per iniziare il combattimento, altri sembrano muoversi in modo del tutto casuale, altri ancora possiedono un’IA abbastanza sviluppata e, di passo in passo, non appena vedono il protagonista si avvicinano pian piano. I nostri movimenti sono più veloci e concatenati rispetto ai nemici (quantomeno quelli iniziali), è quindi abbastanza facile schivarli se non si volesse combattere con loro. Spesso però, come in ogni RPG che si rispetti, ci vedremo costretti a combattere per potenziare il nostro personaggio, in particolare prima di scontrarci con un nemico molto potente o un Cavaliere. Come scritto all’inizio, il gioco permette di fare scelte che influenzano l’andamento dello stesso: ad esempio, parlando con un Cavaliere abbiamo la possibilità si svelare la posizione del covo dei ribelli, oppure allearci a loro combattendo il Cavaliere stesso, che ci darà del traditore e si rivelerà un avversario davvero ostico se non dovessimo aver raggiunto un certo livello.
Il mondo di gioco presenta diverse zone collegate tra di esse, ciascuna delle quali è abbastanza vasta e liberamente esplorabile, offrendo clima ed elementi diversi rispetto ad altri scenari: troviamo quindi zone forestali, il deserto e così via. Ci sono elementi come alberi, ruscelli, piante, rocce e laghi avvelenati, tutti integrati in zone dove non lontano troviamo anche villaggi ed NPC pronti al dialogo, alcuni dei quali possono fornirci informazioni utili o venderci qualcosa, altri si limitano a dire una sola frase spesso priva di utilità. Ovviamente, alcuni di questi sono personaggi chiave nella trama, che ci affideranno missioni o ci sfideranno a duello: ritroveremo alcuni di loro più volte nel corso della storia, in zone diverse, con un preciso obiettivo da raggiungere. È presente anche una certa dose di backtracking, ad esempio quando un personaggio ci chiede di tornare indietro per affrontarne un altro, cosa che ci permetterà di rivisitare zone già viste ed eventualmente finire qualsiasi cosa avessimo lasciato in sospeso la prima volta.
The final judgment
Exodus è un RPG più che discreto, che dalla sua possiede una trama alquanto interessante e la possibilità di prendere decisioni che influenzeranno l’andamento del gioco, prima tra tutte quella che determina se stare con i Cavalieri o dalla parte dei ribelli – quest’ultima sicuramente più affascinante a giudizio del sottoscritto. Purtroppo il gioco non sfrutta TV e monitor attuali, presentando immagini in 4:3 anziché l’ormai consueto 16:9, ciò presenta quindi le immancabili bande nere ai lati dello schermo. Qualcosa che non intacca di per sé il gameplay ma che, anche in questo caso, era da valutare in quanto facilmente colmabile, al fine di sfruttare l’estensione orizzontale dei monitor per mostrare più ambiente di gioco attorno al protagonista. Altra piccola pecca è il movimento possibile in sole 4 direzioni, che si sarebbe potuto estendere ad 8 in modo relativamente semplice per chi mastica RPG Maker. Tra i difetti si aggiunge anche l’immobilità di alcuni nemici e personaggi che, benché sia chiaramente voluta dall’autore, aggiunge un po’ di monotonia sicuramente evitabile.
Buona invece l’IA per quei nemici che ci inseguono dopo averci visti da lontano: benché si avvicino quasi sempre in gruppi di 2-3, in alcuni casi ci siamo ritrovati quasi accerchiati e costretti ad affrontarne alcuni, specie quando ci bloccheranno l’unico passaggio all’area da raggiungere. IA buona ma comunque migliorabile: ad esempio, in caso un nemico dovesse sbattere su un ostacolo (come una pianta), resterebbe immobile senza poter avanzare verso di noi, anziché arrendersi e tornare indietro oppure cercare vie alternative.
Dalla sua, però, Exodus presenta zone davvero vaste ed una libertà d’esplorazione piacevole, che non ci mette nessuna fretta (ed ansia) di scoprire cosa dobbiamo fare, dove andare e chi affrontare. Il poter seguire la storia con uno tra vari personaggi diversi aumenta la longevità del titolo, offrendo un approccio ai combattimenti più o meno difficile in base alle caratteristiche di ognuno. Ad accompagnare le nostre avventure c’è una colonna sonora ben realizzata, presente solo in alcune delle zone che attraversiamo e piacevole da ascoltare, anche se alla lunga diventa forse un po’ ripetitiva. Alcuni effetti sonori, ad esempio la vittoria nelle battaglie, sono invece già presenti nell’editor e sfruttati in questo titolo. Ottima anche la presenza di finali diversi, ciascuno dei quali raggiungibile in base alle scelte fatte. Altri elementi interessanti e ben pensati dall’autore sono la ricrescita di piante raccolte in precedenza dopo un certo lasso di tempo, l’apparire di alcuni nemici solo quando avremo soddisfatto determinati requisiti, l’alchimia per creare pozioni ed altri oggetti tramite l’uso dei materiali necessari ed altre cose tutte da scoprire.
Possiamo concludere dicendo che il lavoro di Emanuele Riva è sicuramente da elogiare, ma potrebbe essere migliorato su diversi aspetti non solo di gameplay, ma anche di presentazione del gioco stesso, aggiungendo la già citata grafica in 16:9 ed i movimenti a 8 direzioni; quest’ultima feature, tenendo conto che è possibile giocarci liberamente con un controller USB e sulla TV, esperienza che aumenta il realismo di gioco avvicinandolo a quello di una console retrò. Consigliamo di tener d’occhio questo ottimo RPG soprattutto per vedere l’evolversi della trama, interessante fin da subito, e per rigiocare ad un classico gioco di ruolo in single player, come ai vecchi tempi.