In occasione di Etnacomics 2019 abbiamo intervistato per voi Michele Poggi, in arte Sabaku no Maiku, figura nota a tutti i giocatori come uno tra i più grandi esperti di Lore – soprattutto della saga Dark Souls – ma non solo. Dopo un’odissea tra cosplay e anteprime, lo incontriamo in sala stampa.
NBG: Ciao Michele! Com’è andato il viaggio? Ti hanno accolto bene qui in Sicilia?
Sabaku: È sempre bellissimo! Queste fiere ti riempiono d’amore. Sono coccole costanti! Certo, poi arrivi a fine giornata ed il corpo ti fa capire cosa ti sono costate quelle “coccole”… (ride)
NBG: Presentandoti, ti definiremmo come il guru di Dark Souls. Molti ti hanno conosciuto con l’Anima Oscura, rappresentando la saga in Italia. I nostri lettori vorranno sapere la tua su una diatriba che è presente ormai da anni nella community souls: il terzo capitolo ed il primo contro Dark Souls 2. Puoi chiarirci la tua opinione? È giusto condannare un titolo a causa dell’ombra degli altri due?
Sabaku: È giusto capire il motivo per il quale l’ombra esiste. Dark Souls 2 è fallimentare. Il risultato è stato talmente lontano da ciò che è un Dark Souls da rendere naturale il fatto che alcuni giocatori si siano scottati. Il level design era inferiore, la cura che ha portato il primo capitolo a diventare così famoso era assente nel due: sistema di combattimento sì rinnovato, ma inserito in un ambiente che non funzionava. Bisognava affrontare un nemico aspettando per poi attaccare, ripetendo la routine costantemente: le mappe, piene di dettagli e segreti in Dark Souls, si mostravano come dei parallelepipedi tridimensionali senza alcun tipo di dettaglio e logica (che è mancata però anche in Dark Souls 3). Il punto è questo: come videogioco, il 3 è più equilibrato e funzionale. Poi, come appassionato, si può apprezzare maggiormente il secondo capitolo. Ma in definitiva, Dark Souls 3 si presenta come titolo migliore, perché bilancia qualità e quantità: Dark Souls 2 dura tantissimo, è camminare nella neve alta in certi sensi. 40 boss di cui 30 sono tizi con uno spadone a cui basta girare intorno. I nemici del 3 sono sicuramente più pensati e scenografici.
NBG: Parlando di Sekiro, invece… titolo che ha diviso gli appassionati, tra chi crede che sia giustamente difficile e ben bilanciato e alcuni che sostengono che sia troppo difficile. Addirittura si parlava di una famosa petizione mirata a diminuire la difficoltà del gioco per “rispetto del giocatore stesso”! Cosa ne pensi?
Sabaku: Va beh, quelli sono poveracci. È come guardare un film, non capirlo e dire “il film non mi ha rispettato perché sono troppo stupido per capirlo”. Guardarsi Quarto potere e non capire la prima frase! (ride) È così, si può essere pezzenti ludici così come pezzenti cinematografici. Questo non significa che Sekiro sia perfettamente bilanciato: il damage output è esagerato, ma perché la morte fa parte delle meccaniche di gioco, in quanto puoi resuscitare. Il punto è che la curva di difficoltà di Sekiro, dal punto di vista critico, è troppo ripida: una volta capito come funziona per bene il combattimento diventa addirittura troppo facile. A livello obiettivo avrebbero dovuto rendere le fasi iniziali più morbide. Ma questo non significa che il gioco sia troppo difficile! From sbaglia nel marciarci un po’… ma per il resto non è una faida seria, perché anche Demon Souls era un gioco davvero difficile all’inizio: nel momento in cui riesci a leggerlo in modo ottimale, diventa una barzelletta, come lo diventa Sekiro. Quindi… so’ pezzenti.
NBG: Passiamo a qualcosa di ancora più recente con Elden Ring. Cosa ti ha ispirato questa notizia? George Martin e From Software…
Sabaku: Può nascere un titolo più story driven e concreto. Abbiamo uno scrittore che può contestualizzare delle parti narrative (a differenza di From che ammette di non saper gestire al meglio una narrativa lineare), contemporaneamente ad avere un mondo che non è etereo ma solido, come potrebbe essere quello di God of War. Ora: a me ciò che interessa di più è la rivincita di Tanimura. Si dice che sarà lui ad occuparsene: ha fatto dei grossi errori in Dark Souls 2, ma il progetto era di per sé fallimentare. Partendo da zero può sorprenderci.
NBG: E come stile di gioco cosa dovremmo aspettarci? Più un titolo alla Dark Souls o alla Sekiro?
Sabaku: Potremmo avere un gioco più lento e questo mi incuriosirebbe. Perché ultimamente abbiamo Miyazaki sulla slitta di neve che fa le cose sempre più veloci (ride)… Invece Tanimura, che ha rallentato il 2 in maniera nociva al giocatore, lavorando in modo più realistico ad un titolo lento che concede respiro in un gioco di ruolo… sarebbe interessante.
NBG: Ne hai parlato spesso nell’Effige del Mercato. Quella sottile differenza tra il mantenere un decoro come casa produttrice e l’accontentare senza sosta i propri fan. Ne abbiamo parlato con Fallout, lo abbiamo visto col finale di Game of Thrones, ne parleremo in futuro con altri titoli. Qual è il bilanciamento perfetto per un produttore?
Sabaku: Saper distinguere le critiche dai capricci. Però c’è una leggera differenza tra industria ed autore. A chi crea certi film sui videogiochi in modo superficiale non frega nulla di fare un bel film. Si tratta di accontentare il pubblico solo per dare futuro alla serie. Perché se fai un filmaccio, muori lì. Se fai un filmaccio ma accetti le critiche cambiando il tuo brutto lavoro in qualcosa di meglio, ottieni dei risultati. La linea è sottile: ma se sai distinguere il capriccio dalla critica sei a cavallo. È giusto ricordare però che il capriccio avrà effetto solo sull’industria: all’artista non importerà mai nulla delle lamentele blande. A Kojima puoi fare tutti i capricci che vuoi… (ride).
NBG: Un’altra novità recente invece ha rivelato le caratteristiche di Pokémon Spada e Scudo. Elementi come il Dynamax, la possibilità di esplorare intere aree muovendo la telecamere a piacimento e, caratteristica presa da Let’s Go, i modelli 3D dei Pokémon selvatici finalmente liberi per la mappa. Hanno dunque “usato” Let’s Go per testare eventuali meccaniche da aggiungere alla serie canonica. Cosa ti è rimasto da questa presentazione?
Sabaku: Un po’ di sollievo. Il teaser mi aveva spaventato: sembrava una retrocessione rispetto a Let’s Go. Per il resto Game Freak è davvero poco temeraria: aggiunge novità ma in modo davvero limitato, pezzettino dopo pezzettino. Però mettere i raid dal mobile può funzionare per svecchiare la serie inserendo nuove funzioni: l’importante è vedere come lo contestualizzano. Non che in realtà a certi giocatori interessi troppo della narrazione in Pokémon: molti non si fanno domande in quel mondo (ride). Ma io vorrei un secondo vedere a livello di struttura base, – non extra come il Dynamax – sapere come hanno gestito le fondamenta. Non posso valutare solo i tetti! Megaevoluzione, e Mosse Z, e ora il Dynamax… perché non cerchiamo di evolvere le fondamenta come nella terza e quarta generazione? Quello mi interessa, più che altro.
NBG: Speriamo bene allora! Concludiamo parlando della proposta di Google: c’è che si fida, chi non si fida, connessione in Italia e non in Italia… c’è da fidarsi?
Sabaku: Di Google c’è da fidarsi, semplicemente ha fatto delle scelte mediocri – secondo me. Quello che ha fatto è stato purtroppo creare un’alternativa e non un’innovazione, tutto qua. Ciò che manca è una forma di coraggio che non hanno avuto, investendo meno di quanto pensassi. Allora: il fatto che sia gratis di base e che questo possa creare un momento, un effetto palla di neve, tra cinque anni avrà portato qualcosa di buono. Ma a livello di offerta è molto meno rivoluzionaria di quel che si supponeva. Per quanto non andrà a toccare nessuna bolla di mercato posseduta da altri andrà a coprire quelle assenti: le fette già occupate non le prende.
NBG: magari gli effetti si vedranno prima di quanto si creda. Grazie per il tuo tempo e alla prossima!