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Toki Retrocollector Edition – Recensione

a cura di Daniele Marabelli 14 Dicembre 2018
a cura di Daniele Marabelli 14 Dicembre 2018
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Toki Retrocollector Edition: quando sono venuto per la prima volta a conoscenza dell’uscita di questo prodotto ho avuto un sussulto. La mente è immediatamente corsa ad una afosa sala giochi della riviera romagnola sul finire degli anni ‘80. L’immagine di un coin-op, allineato agli altri, dove il protagonista di un Run&Gun era un curioso scimmiotto con in testa un casco da football americano. In realtà la componente platform era molto più preponderante di quella di tiro, ma questo è un altro discorso. Al Toki originale non ci giocai mai, ma tra un livello e l’altro di una partita a Final Fight, l’occhio mi cadeva sempre su quel buffo ominide che sparava, o per meglio dire sputava, palline colorate dalla bocca. Sì, non ci sono dubbi. Hanno riesumato anche questo titolo.

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Andare in scimmia

La “scimmia” (battuta scontata ma assolutamente d’obbligo) del sottoscritto è immediatamente schizzata a livelli ingestibili ed in men che non si dica ho prenotato la mia copia del gioco. Senza sapere nulla a riguardo. I ricordi, però, sono ricordi. Le schermate accattivanti rigorosamente in 2D ed il bundle, davvero promettente, hanno fatto il resto. Non si dovrebbe mai acquistare un gioco a scatola chiusa, senza documentarsi; Toki non fa eccezione. In questa occorrenza l’ho fatto solo dopo l’inoltro dell’ordine. Poco importa ho pensato, è comunque un pezzo di storia.

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Package ricco, mi ci ficco

Le aspettative sono ulteriormente aumentate alla ricezione del pacco. Dal vivo la Retrocollector Edition di Toki è ancor più promettente che in fotografia. Compatta, con una fantastica illustrazione sul davanti. Sfilato il cartoncino esterno di protezione ci si ritrova tra le mani una confezione che ricorda molto da vicino i giochi da tavolo. Apertura a scrigno, cartoncino spesso ed anche in questo caso disegni e colori dappertutto. Anche dall’interno continuano a provenire sensazioni positive. In un sacchetto è contenuto il kit in legno compensato per costruirsi il proprio mini-cabinato a tema, all’interno del quale sarà possibile collocare la propria Switch, ovviamente a Joycon rimossi. Idea geniale e molto ben curata. Un libretto che in una decina di pagine illustra i fatti narrati nell’intro del gioco, due grandi cartoline con dei bozzetti, un set di adesivi e naturalmente la confezione con la copia del gioco. Tutto-molto-bello.

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L’abito non fa il monaco (e neppure la scimmia)

Veniamo al gioco. Nel dedalo di remake, remaster, reboot, Toki Retrocollector Edition è un semplice, anche se finissimo, restyling grafico del titolo originale. In altre parole, rispetto alla versione originale è stata mutata solamente la veste grafica. La struttura dei livelli, i controlli ed i movimenti del personaggio giocabile. Tutto è rimasto immutato. Di contro l’aspetto visivo e quello sonoro sono stati rifatti da cima a fondo. Graficamente il lavoro svolto è di livello eccellente. Stile fumettoso molto particolare e di altissimo livello. Fondali ricchissimi, coloratissimi e dettagliatissimi. Una gioia per gli occhi ed in generale per tutti gli amanti della grafica 2D, quella “disegnata”. In questi casi si suole dire che “è come un quadro”. Sì, è un quadro in movimento. Con tanti, tanti livelli di parallasse.

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Un’avventura… di livello

Gli scenari si snodano lungo sei livelli, ciascuno con una caratterizzazione ben precisa. Il livello forestale, quello ghiacciato, quello di lava-vulcanico, la giungla e quello finale simil-tecnologico. Sono tutti curatissimi e non ci sentiamo di indicarne uno migliore, o peggiore, degli altri. In Toki il dettaglio dei particolari, anche se fine a sé stesso, è sicuramente la nota più importante di questo completo rifacimento grafico. Le stesse espressioni facciali del protagonista, dei nemici e dei boss sono un vero e proprio spasso. Caricaturali, un po’ in controtendenza rispetto al tratto grafico originario, ma di indubbia, eccellente qualità. Superfluo dire che le animazioni sono sui medesimi elevati livelli, tutte curatissime e molto, molto spassose. Nessun problema per quanto riguarda la fluidità e la gestione degli sprite. Ci mancherebbe altro, visto che il concept risale ad una ventina d’anni or sono.

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A livello di struttura, per quanto non lunghissimo, ciascun livello è sufficientemente diversificato. Ognuno di essi prevede fasi a scorrimento verso l’alto o verso il basso, non solo orizzontalmente quindi. In molti altri, come in quello acquatico, sono contenute sezioni riconducibili ad uno shooter puro a scrolling orizzontale. Altri specifici passaggi prevedono sezioni platform a scorrimento continuo, dove il rimanere indietro comporterà, tento per cambiare, la perdita di una vita.

Il richiamo della foresta

Di pari passo alla grafica anche il sonoro ha beneficiato di una completa rivisitazione. Ciascun livello avrà il suo tema, con sonorità che si rifanno chiaramente alla tipologia dei luoghi in cui si sta svolgendo l’azione. Nella giungla la faranno da padrone suoni e ritmi di bonghi e percussioni varie, in perfetto stile tribale. Nel livello ghiacciato vi sarà una massiccia presenza di sonorità cristalline. Anche in questo caso un lavoro molto accurato. Molto bene anche gli effetti sonori, seppur limitati per quantità e varietà. In questo caso, tuttavia, i vincoli del gioco originale sono stati un sicuro freno.

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Tempi duri per gli ominidi

Il gioco di Toki è esattamente come me lo ricordavo. Ancor meglio, come ricordavo le imprecazioni di chi vedevo giocare all’epoca sul coin-op. Difficile e a tratti frustrante. Nessuna energia, nessuno scudo permanente. Basta essere colpiti da una pietruzza e si perde una vita. L’iconico casco da football americano azzurrino, quando si recupera l’icona, fornisce un’invulnerabilità a tempo e nulla più. Del resto tutti i power up si basano sulla semplice logica della durata temporale predefinita. L’icona della testa di coniglietto, che ci fornirà un paio di graziose scarpe da ginnastica, garantirà la possibilità di saltare un po’ più in alto, sempre e solo per un determinato lasso di tempo. Poi vi sono infine i power-up relativi ai modificatori dello sparo/sputo. Bolle potenziate, bolla tripla, bolla a spirale e lanciafiamme.

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Proprio per la loro temporalità, nessuna di esse rappresenta un sostanziale vantaggio nello sviluppo del gioco, se non in specifiche circostanze immediatamente successive al raccoglimento delle stesse. Infine ogni tanto ci si imbatterà nella classica icona 1Up o in quella di un orologio, che garantirà un po’ di tempo aggiuntivo per portare a compimento un dato livello.

Ieri ed oggi

Nulla di originale. D’altronde sarebbe una pretesa impossibile, dal momento che si tratta di un porting puro. Le uniche opzioni garantite all’acquirente sono la possibilità di selezionare il livello di difficoltà, che comporta tra le altre cose la diversificazione del numero di crediti e di vite a disposizione. Si passa da un nove vite per nove crediti della modalità Facile alle tre live e due continua della Molto Difficile. Non che il giocare a livello Facile e con nove crediti rappresenti una passeggiata. Per la cronaca terminarlo in questa modalità non vi concederà la visione di alcuna sequenza finale. Invero neppure la scritta “The End”, semplicemente un austerissimo Game Over.

La avversità del gioco è tanto più rafforzata dal fatto che, una volta esaurite tutte le vite di un dato credito, scegliendo “continua” si dovrà comunque ripartire da inizio livello. Certo, nulla di impossibile, ma anche al livello più agevole determinate sezioni dovranno essere giocate e rigiocate più volte, prima di venirne a capo con successo. Di contro va detto, come per tutti i giochi dei tempi andati, che la ripetizione di determinati passaggi produrrà un notevole miglioramento delle proprie performances. Memorizzare la disposizione dei nemici ed i relativi pattern faciliterà moltissimo le cose. Oggi, per simili circostanze, si utilizzerebbe l’espressione Trial and Error, ma qui non siamo in presenza di salvataggi liberi o checkpoint che garantiscono infiniti nuovi tentativi. Per tale motivo, anziché l’inglese, scomodiamo un bel repetita iuvant latino.

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Oggi e ieri

Ricordiamoci infine che si tratta di un arcade, con tutti i punti a favore e debolezze che questa categoria comporta. Una run completa, se si conosce bene il gioco, si attesta sull’ora abbondante o poco più. I soli sei livelli dunque non pesano a sufficienza. Fra l’altro il gioco è temporizzato e teoricamente, dal momento che per ciascun livello vengono messi a disposizione trecento secondi per concluderlo, lo si potrebbe portare a compimento in meno di mezz’ora. Troppo poco per un gioco domestico attuale, anche in virtù di una rigiocabilità tutto sommato limitata. Questo fattore è decisamente importante per valutare il prodotto sotto il rapporto qualità-quantità-prezzo. Da segnalare che di contro non è possibile salvare il gioco e riprenderlo in un secondo tempo, nemmeno tra un livello e l’altro. Può sembrare un controsenso rispetto a quanto detto sino ad ora, ma non poter in nessun caso uscire dal gioco (o peggio spegnere la console) appare una scelta abbastanza incomprensibile.

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Dispettoso come una scimmia

Arrivare a dover giudicare Toki Retrocollector Edition è tutto sommato facile, dal momento che l’opinione è di fatto già contenuta in tutte le riflessioni sorte fino ad ora. Le sole migliorie grafiche e sonore sono sicuramente insufficienti per garantire a questo titolo dei livelli di pura eccellenza. A rendere il gioco decisamente più appetibile sarebbe ad esempio bastata una qualche modifica nell’utilizzo dei power up. Anche solo questo avrebbe garantito al prodotto una profondità decisamente maggiore. Allo stato attuale il gioco rimane assolutamente godibile, ma molto limitato nella sua longevità.

La sensazione d’avere per le mani un prodotto vecchio e sorpassato emerge troppo in fretta, in barba ai completi rifacimenti estetici. Può sicuramente aiutare, in ottica di valutazione acquisto, la ricchezza e l’originalità dei contenuti presenti dell’edizione fisica. È tuttavia innegabile che da questa licenza si sarebbe potuto produrre molta più qualità e, di conseguenza, molto più divertimento. I nostalgici avranno in ogni caso la possibilità di rinverdire molto piacevolmente i loro ricordi. Operazione ringiovanimento mai nata, operazione nostalgia riuscita in pieno.

[review]

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Daniele Marabelli

Videogiocatore della vecchissima scuola, partito dalle sale giochi degli anni ’80 e finito chissà dove. Convinto sostenitore ed utilizzatore delle console che, per il gioco, ha da sempre preferito ai computer. E’ poi molto probabile che questa scelta sia stata condizionata da una radicale ed inguaribile giapponofilia. Appassionato di giochi di guida, il suo primo vero amore videoludico, ed in generale di tutto ciò che si pilota. A seguire gli sparatutto – meno dei FPS che gli fanno tanto PC - ed i picchiaduro. Ama riassumere la sua filosofia videoludica in questa semplice massima: “un videogioco è tanto bello quanto più ti fa pezzare le ascelle mentre ci giochi”.

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