Disco Elysium è nato con il preciso obbiettivo di rivoluzionare la formula classica da GDR, risultando al tempo stesso unico ma anche divertente. ZA/UM studio, software house londinese, ha deciso di puntare subito molto in alto, considerando anche che è alla sua prima esperienza con il mondo del videogame. Così come da grandi poteri derivino grandi responsabilità, per progetti così ambiziosi nascono enormi aspettative. Di conseguenza è normale che sulle loro spalle gravi il peso di ciò che si aspetti il pubblico da Disco Elysium, anche se non gode della stessa attenzione mediatica di altri titoli più blasonati. Saranno riusciti gli sviluppatori a confezionare un prodotto che non deluda chi è pronto a dargli fiducia?
Trama
Dopo aver scelto le caratteristiche del nostro protagonista e superato i primi dialoghi, ci si ritrova in mutande sul pavimento di una camera d’albergo. Il motivo è presto detto, il protagonista ha alzato un po’ troppo il gomito, causando a se stesso anche una totale amnesia. Così partendo da una crisi d’identità degna dei protagonisti di Pirandello, si va avanti e si scopre che si impersona un poliziotto incaricato di risolvere un caso d’omicidio. Per riuscire nel compito il giocatore attraverserà una frazione di una città, interagendo con le persone, supportato dal suo partner.
Ovviamente l’espediente dell’amnesia, seppur già visto e usato, diventa un potente strumento nelle mani del giocatore. Infatti gli permette di scoprire il mondo di gioco insieme al personaggio interpretato, delineando attraverso le molte righe di dialogo la sua personalità. Nell’esplorare la realtà costruita dagli sviluppatori, ci si imbatte a molti riferimenti alla nostra realtà. In questo piccolo quartiere abbiamo poi uno spaccato importante della società moderna. Qui ideologie politiche diverse si scontrano e varie forme di governo hanno fallito nel garantire una duratura stabilità.
Essere poliedrici…
Il giocatore è chiamato inizialmente ad assegnare un certo valore alle abilità del protagonista senza definirne l’aspetto fisico. Esse saranno divise in quattro categorie, a cui assegnare un valore da uno a cinque, ricordando che si hanno a disposizione solamente dodici punti. Il numero delle abilità è elevato, ma la loro gestione e il loro inserimento nel gioco fa sì che l’aspetto numerico non sia soverchiante per il giocatore. Partendo dal presupposto che non esistono scelte sbagliate nella costruzione del personaggio, un set iniziale più equilibrato può garantire una maggiore possibilità di manovra. Difatti ogni abilità ha una sua utilità specifica e l’esser bravi in tutto può semplificare la partita.
Allo stesso modo ci viene offerta la possibilità di curare maggiormente alcune abilità e tralasciarne altre. Ho creato il mio personaggio con capacità molto elevate per quanto riguarda la sfera della “logica e dell’emotività”, mentre pessime per quanto riguarda quella della “motricità e del fisico”. Ebbene negli interrogatori mi sono trovato in parte avvantaggiato, ma quando ho richiesto al mio personaggio di effettuare un salto di un paio di metri da un muretto, questi ha sbagliato. Di conseguenza il gioco ha provveduto a rimarcare l’errore con la perdita di una tacca della salute fisica del personaggio.
Tuttavia non c’è da preoccuparsi perché sarà possibile migliorarle tramite dei skill point, i quali si ottengono raccogliendo esperienza e quindi “salendo di livello “. Naturalmente per fare ciò dovrete affrontare nel modo giusto i dialoghi e completare le missioni offerte dai NPG. Inoltre la costruzione delle abilità sarà influenzata da una serie di oggetti in game che una volta equipaggiati andranno a modificare le abilità. Questa influenza potrà tradursi in un bonus per alcune e contemporaneamente in un malus per altre.
Dalla carta allo schermo
D’altronde il videogioco si presenta più simile ad un’avventura testuale, come la serie di Ultima, avvalendosi di meccaniche che cercano di riportare nel gioco aspetti riconducibili ad esperienze con i GDR carta e penna. Così durante i vari dialoghi di gioco, troviamo moltissimi eventi, legati ad una probabilità di successo, che aprono nuove righe di dialogo. La riuscita in queste sfide sarà affidata ad un lancio di due dati a sei facce. Quest’ultimo a sua volta sarà comunque influenzato dai punti assegnati ad una specifica abilità e a dei bonus/malus che si otterranno scegliendo quella o l’altra linea di dialogo.
Nell’approcciarsi ai dialoghi con altre persone, il giocatore non sarà lasciato sempre da solo, ma le personalità predominanti del vostro cervello lo assisteranno. Difatti può capitare che si mettano a dialogare, generando un flusso di pensieri, che danno ulteriori indicazioni al giocatore. Segue che nelle investigazioni questo sistema sia molto utile. Spesso si può assistere ad un vero battibecco, dove una caratteristica spinga verso una soluzione più razionale, mentre l’altra verso una più istintiva. Perciò toccherà al giocatore fare da ago della bilancia, bilanciando ciò che si vorrebbe scegliere con quello che è maggiormente utile in quella situazione. Questo meccanismo vi terrà costantemente sul filo del rasoio, lasciando a voi la possibilità di scegliere la strada più “battuta“ oppure essere fedeli alle proprie idee e convinzioni, percorrendo un sentiero più sterrato.
Ciò che resta
Disco Elysium prevede un game over basato sull’azzeramento della salute fisica o mentale a causa di aver sbagliato quei specifici eventi o scelto quelle determinate righe di dialogo. Da segnalare che alla fine del giorno entrambe vengono curate nel sonno, rendendo difficile imbattersi nel game over nelle fasi avanzate di gioco. Segue che la difficoltà, dato che non è regolabile, dipenderà da come il giocatore si approccia alle situazioni e se si superano i ”tiri abilità”. Risolvere quello specifico evento, avendo successo nel lancio dei dadi, sarà il principale obiettivo su cui impostare l’evoluzione del personaggio. Difatti sarà possibile stoppare il dialogo, livellare e spendere i punti abilità ottenuti nella caratteristica legata al tiro in questione. Ad ogni modo il gioco è costruito per continuare anche in caso di fallimento, semplicemente potreste esservi reclusi una strada specifica per raggiungere un obiettivo. Esiste anche la possibilità di ricaricare un salvataggio antecedente, pratica che tuttavia vi sconsiglio in quanto potreste rompere parte della magia del gioco.
Dal punto di vista grafico e sonoro sono abbastanza stupito da ciò che offre il videogioco, senza che però questi comparti raggiungano picchi di eccellenza. Le musiche sono molto belle ed evocative, anche se non molto varie, e lo stile grafico adottato saprà conquistarvi. Da segnalare che tutti i testi sono scritti in inglese, scelta quanto mai obbligata per uno studio di queste dimensioni, ma che potrebbe scoraggiare alcuni. Una nota stonata in Disco Elysium è la presenza di un eccessivo backtracking, accompagnato da dei caricamenti un po’ troppo lunghi che si manifestano ogniqualvolta si deve entrare in un edificio o si usa il salvataggio manuale.
Conclusioni
Disco Elysium è un gioco che colpisce principalmente nella profondità della scrittura dei dialoghi, strumento attraverso il quale viene descritta e per certi versi messa in discussione la società moderna. Le tematiche spaziano verso argomenti scottanti come la struttura socio-economica e politica del mondo di gioco. In sostanza è stato presentato al “pubblico” un gioco di ruolo decisamente sui generis che potrebbe non piacere a tutti gli appassionati del genere. Per coloro che amano giochi di ruolo fortemente testuali, risulta un must have, ma chi ama il lato più “action” dei giochi di ruolo potrebbe essere al di fuori della propria comfort zone.