Questo fine settimana Aliens, il capolavoro del 1986 di James Cameron, ha spento quaranta candeline. E per un pubblico cresciuto a pane e retrogaming è l’occasione perfetta per riscoprire una piccola gemma dimenticata, uno di quei titoli che oggi definiremmo avanti sui tempi.
Due giochi, stesso titolo, una gran confusione
Sull’onda del film uscirono due giochi con lo stesso identico nome, Aliens: The Computer Game. Il primo, sviluppato negli Stati Uniti da Activision, ricalcava fedelmente le scene madri della pellicola, dall’arrivo del dropship su LV-426 al salvataggio della piccola Newt. Il secondo, made in UK e firmato dai Software Studios di Southampton per Commodore 64, Amstrad CPC, MSX e ZX Spectrum, era tutta un’altra bestia dal sangue acido. E paradossalmente faceva molta più paura, proprio perché si allontanava dalla trama del film.
Sei Marine e un labirinto in prima persona
Il colpo di genio della versione inglese era la visuale in prima persona, una scelta rarissima per l’epoca. Secondo il designer Mark Eyles era l’anello di congiunzione naturale tra gli sparatutto in 2D e quelli in 3D che sarebbero arrivati dopo.
Il giocatore doveva farsi largo in un complesso labirintico guidando sei personaggi, perché a Ripley, Bishop e Hicks si aggiungevano Burke, Vasquez e Gorman, dal Mobile Tactical Operations Bay fino alla camera della regina. Niente coloni da salvare, niente battute cult, solo un enorme insediamento infestato di mostri e ricoperto di resina. Ci si perdeva con facilità, ed era quasi obbligatorio tenere sottomano la mappa cartacea inclusa nella confezione, che fungeva pure da protezione anticopia. Quando un personaggio moriva, la sua visuale si riempiva di disturbo statico, piccolo omaggio alle telecamere sui caschi dei Marine nel film.
Carta bianca, pizza e notti in ufficio
La 20th Century Fox lasciò a Eyles carta bianca, con la sola approvazione finale dagli USA. Il designer voleva costruire il mondo e lasciare che fosse il giocatore a decidere il destino dei personaggi, un approccio quasi open world in netto contrasto con la struttura episodica della versione americana. Il tutto tra scadenze strettissime, notti passate a dormire sotto le scrivanie e sopravvivenza a base di pizza. Curiosità gustosa: all’epoca Eyles aveva visto Alien del 1979 ma non ancora Aliens, e fu proprio quell’atmosfera claustrofobica a plasmare il tono del gioco. Tra munizioni limitate, stamina risicata e xenomorfi capaci di distruggere l’illuminazione, ne uscì un titolo davvero tosto. Ma è proprio quel pericolo costante, ammette lo stesso Eyles, a renderlo così spaventoso.
Un piccolo classico avanti sui tempi
La critica dell’epoca lo capì al volo. Zzap!64 lo incoronò miglior tie-in cinematografico mai visto fino a quel momento, mentre Sinclair User rifilò alla versione Spectrum un sonoro 5 su 5, il tutto facendolo stare dentro i 48K di RAM dello Spectrum. A rivederlo oggi, sembra il progenitore naturale di roba come Alien Resurrection e soprattutto Alien: Isolation, dove la prima persona è tutto. Chi volesse provarlo in versione ammodernata può cercare online LV-426, remake amatoriale del 2007 che ne conserva intatta l’anima 8-bit.
Il ritratto di Eyles e di questo classico dimenticato arriva dal libro Aliens: The Video Games di Mike Diver (White Owl), in uscita ad agosto 2026. Perché a volte, per trovare il vero terrore, non servivano next-gen e ray tracing. Bastavano un Commodore 64 e una mappa disegnata a mano.