Crimson Capes Crimson Capes Crimson Capes Crimson Capes Crimson Capes Crimson Capes
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I gamers su PC sanno bene che su Steam si possano trovare continuamente tante nuove perle indie in uscita, contando spesso anche su un prezzo scontato rispetto alle versioni console dello stesso titolo. Oggi parliamo di un nuovo, piccolo gioiello indie, precisamente di Crimson Capes, un titolo che possiamo tranquillamente collocare nella categoria dei metroidvania.
C’è una lieve difficoltà iniziale da superare, dovuta al fatto che ogni singolo combattimento richieda un minimo di sforzo in più rispetto ai classici giochi in cui con un solo colpo si uccide un nemico. Qui ogni nemico, fin dall’inizio del gioco, possiede un’arma corpo a corpo (spada, ascia etc) e sa combattere sia in difesa che in attacco: affrontare un nemico vuol dire ingaggiare con lui un vero e proprio duello, anzichè limitarsi a colpirlo al momento giusto per ucciderlo come avviene spesso in tanti altri titoli. Questo ci ricorda molto i primissimi Prince of Persia.
Superate le prime fasi di adattamento a queste meccaniche di gioco, ci rendiamo conto di trovarci di fronte ad un titolo in pixel art davvero intrigante, che fa delle meccaniche dei combattimenti e delle atmosfere i suoi punti di forza. A questi aggiungiamo forse la cosa più bella in assoluto: il gioco è sì impegnativo – soprattutto all’inizio, quando bisogna capire bene come funzionino i combattimenti – ma non porta mai alla frustrazione, a differenza di tanti altri titoli ben più acclamati nel panorama videoludico. Questo pregio ci invoglia a voler finire il gioco senza arrenderci, piuttosto che abbandonarlo dopo esserci bloccati al solito boss, oppure senza capire per giorni interi dove dobbiamo andare e cosa dobbiamo fare.

Salviamo il trono del Re!
Alcuni maghi vogliono conquistare il trono del Re, e per farlo hanno corrotto i suoi cavalieri e molti altri, sia umani che mostri, sottomettendoli con la loro magia. Ma il Re ha ancora un asso nella manica, e chiama in suo aiuto i Crimson Capes, forti cavalieri cacciatori di streghe, per salvare il trono da possibili usurpatori. Si parte quindi con il personaggio fidato del Re, ma nel corso dell’avventura ne incontreremo altri, ciascuno con caratteristiche e stili di combattimento che lo renderanno unico e adatto a particolari tipi di scenari, oppure per superare ostacoli altrimenti insormontabili.
Ogni eroe è abile nell’uso di un’arma corpo a corpo, come il primo cavaliere che usa uno spadone a due mani. Presto incontreremo un nuovo eroe che usa coltelli a due mani, con attacchi meno potenti ma molto più rapidi. Un altro usa una spada a due mani col potere del fuoco, in grado di ustionare i nemici ed incendiare i rami che ci impediscono di proseguire in alcuni punti della mappa. In ogni savepoint possiamo accedere ad un apposito menù per cambiare personaggio, a seconda dei nemici della zona o di particolari caratteristiche da sfruttare in quell’area.
Benchè il gioco si focalizzi principalmente su esplorazione e combattimenti, è presente anche una componente platform seppur più “morbida”. Nelle aree all’aperto troveremo spesso dei punti in cui saltare da una collina all’altra, e potremo farlo semplicemente correndo e tenendo premuto il pulsante del salto, in modo che il nostro eroe salti automaticamente al momento giusto senza bisogno di premere niente al momento giusto. Per il resto, si possono salire o scendere le scale semplicemente premendo verso la direzione giusta.

Come in ogni metroidvania che si rispetti, la mappa di gioco è suddivisa in diverse macroaree con diversi temi ambientali. Si va dal villaggio con gli abitanti intimoriti dai banditi lì in zona, alle caverne piene di cristalli luminosi ed altri elementi affascinanti, le colline con ponti in legno e i raggi del Sole al tramonto che illuminano il tutto, alla palude velenosa infestata da pericoli di ogni genere, al castello che funge da hub del gioco in cui possiamo raccogliere indizi utili ed allenarci nel combattimento.
Inizialmente la mappa è quasi completamente nera, e man mano che proseguiamo, vengono schiarite le zone attorno a noi. La qualità della mappa disegnata è uno dei pregi del gioco dal punto di vista grafico, e in futuro sarebbe bello averla al completo in formato cartaceo in un’edizione fisica del gioco. Alla mappa principale si aggiunge quella della Caccia (The Hunt), un’area separata accessibile soltanto dopo aver incontrato un certo personaggio, nella quale dovremo dare la caccia ad una creatura mitologica che si nasconde in fondo ad essa.
Rispetto ad altri titoli del genere, abbiamo notato una maggior presenza di boss fight, quasi tutte piuttosto impegnative ma mai frustranti. Il segreto per sconfiggere alcuni di loro è di studiarne gli attacchi e trovare la tattica giusta per difendersi e contrattaccare, ma anche quella di usare alcuni oggetti prima della battaglia per aumentare attacco, difesa ed altri parametri. Molto utile anche attivare l’incantesimo con L2, ad esempio l’effetto tuono sullo spadone, per aumentare i danni al nemico.

Skills, mercanti e oggetti
Il metodo principale per potenziare gli eroi è di sbloccarne alcune skills nei savepoint, accedendo al menù dedicato. Sulla destra c’è una mano, con 3 punti su ogni dito, per sbloccare diverse abilità di combattimento – sia alcuni colpi complessi che abilità di potenziamento – pagando ogni abilità con una certa quantità di punti esperienza (xp) accumulati. A sinistra vediamo il nostro eroe eseguire una simulazione della mossa selezionata, compresi i pulsanti da premere per eseguirla, utile per capire quali siano le mosse che potremmo davvero sfruttare in base al nostro modo di combattere.
Finchè non sblocchiamo le abilità base di ogni dito, non potremo sbloccare quelle più in alto che, ovviamente, sono anche le più potenti. Si va dal dito mignolo che mette a disposizione abilità prevalentemente votate alla difesa, per andare poi verso il pollice in cui vi sono le abilità votate all’attacco. Sta a noi cercare un equilibrio, decidendo se comprare prima le abilità base di ogni dito oppure puntare prima su tutte le abilità potenziate al massimo di un singolo dito per poi spostarsi su un altro.
Dopo alcuni eventi, come il completamento di alcune boss fight o il ritrovamento di alcuni oggetti, sbloccheremo anche le Blood Memories, ovvero dei frammenti di ricordi dei Crimson Capes che pian piano ci sveleranno sempre più dettagli inerenti la trama del gioco. Tali memorie resteranno sempre accessibili da un menù dedicato.

Oltre alle abilità, verranno in nostro aiuto gli immancabili mercanti sparsi qua e là per il regno. Alcuni di questi, come lo spaventapasseri, prima di venderci qualcosa ci chiederanno di far loro un favore. Quando troviamo un mercante che vende oggetti particolarmente importanti, è utile ricordarci dove si trovi il savepoint più vicino per poter tornare da lui in qualsiasi momento tramite il viaggio rapido, possibile tra qualsiasi savepoint.
Bisogna fare attenzione a quali oggetti consumabili usiamo, perchè alcuni di questi non si ricaricano nel caso dovessimo morire. Ad esempio, se abbiamo 3 unità di un certo oggetto, lo usiamo prima di una boss fight ma veniamo sconfitti, ripartiremo dall’ultimo savepoint ma con 2 unità di quell’oggetto, contandone lo stesso il suo utilizzo in precedenza.
Per quanto riguarda le corazze, un buon metodo è di trovare una corazza con difesa alta da sfruttare nei combattimenti per ridurre i danni subìti, ed una volta finito il combattimento, indossare la corazza che rigeneri lentamente i nostri punti vita fino al massimo. È una buona tattica quando siamo lontani da un qualsiasi savepoint per poter ripristinare l’energia vitale, oppure semplicemente non vogliamo usare il savepoint perchè attiveremmo il respawn di tutti i nemici lì in zona, rendendo inutile averli uccisi poco prima.

Comparto tecnico
Graficamente, la realizzazione in pixel art di Crimson Capes ci riporta ai fasti di un tempo di titoli visti su piattaforme 16 bit, ma prima ancora su sistemi come Amiga 500 o titoli PC anni ’90. Il design dei personaggi, soprattutto dei boss, ci ricorda molto quelli dei titoli Sierra e Lucasfilm dei tempi d’oro delle avventure grafiche su personal computer, design a cui si aggiungono i dialoghi il cui testo richiama, in maniera molto chiara e nostalgica, titoli come Indiana Jones o Monkey Island, e ciò potrebbe essere un chiaro omaggio degli sviluppatori ai titoli sopracitati.
Alla pixel art si aggiungono effetti come il vento, presente in alcuni punti accessibili solo a gioco molto avanzato, e soprattutto i raggi del Sole con effetto volumetrico, ben visibile soprattutto quando attraversiamo i ponti sulle colline o tra gli alberi della foresta. Si sente un po’ la mancanza di un ciclo giorno-notte, che avrebbe aumentato di non poco l’atmosfera, magari aggiungendo nemici diversi nella fascia notturna, ma non importa. La soundtrack è di buona fattura, con tracce piuttosto rilassanti che si amargano con l’area in cui ci troviamo. Forse talvolta sono leggermente brevi e ripetitive, ma accade solo in alcuni punti del gioco.

Altra peculiarità del gioco è l’enorme quantità di sangue presente alla fine dei combattimenti. Quando abbiamo la meglio su un nemico, il nostro eroe eseguirà su di lui alcune “mosse finali” come una decapitazione, un colpo al cuore per poi buttarlo a terra con un calcio a spinta, o simili. Qui il sangue sgorgherà a fiumi, con tanto di testa mozzata che rotola via a tutta velocità in caso di decapitazione. Sul gore gli sviluppatori non si sono risparmiati di certo, aggiungendo una crudeltà tipica dell’epoca di ambientazione del gioco, idealmente quella medievale ma con tante aggiunte fantasy-mitologiche.
Da elogiare in assoluto è il level design, il miglior pregio del gioco assieme ai combattimenti. Tante aree sono piene di elementi non interagibili ma graficamente affascinanti come uccelli che prendono il volo al nostro passaggio, i già elogiati raggi di Sole, effetti di luce in ambienti semioscuri, ed altri elementi che attirano indubbiamente l’occhio del giocatore. A questi si aggiungono i bellissimi modelli pixel art di alcuni boss, come il mostro con un occhio solo nella palude o il Minotauro, oltre ad alcuni nemici e boss quasi a metà tra un corpo solido ed un’anima intangibile.

Conclusioni
Il team di Poor Locke porta su Steam un metroidvania il cui picco più alto sono i combattimenti. Non solo contro i boss, ma anche contro i primissimi nemici del gioco, già di per sè impegnativi. A questo aggiungiamo un level design che cattura l’occhio umano grazie anche a svariati effetti azzeccati, ma soprattutto al fatto di essere difficile al punto giusto, senza punti nel gioco in cui ci si veda costretti ad impantanarsi per giorni o settimane alla ricerca di walkthrough Youtube per riuscire ad andare avanti nel gioco.
Non ci sono mille strade intrecciate tra cui scegliere, ed ogni area è meno vasta di altri titoli blasonati tra cui l’ottimo Hollow Knight, tanto per dirne uno. Questo ci permette un’esplorazione più facile e veloce, senza troppo backtracking, per poter esplorare interamente un’area ed aggiungerla alla mappa di gioco, scegliendo poi eventuali strade alternative non ancora percorse, che solitamente si riducono soltanto ad una o due per ogni area.

Anche se all’apparenza iniziale potrebbe sembrare una specie di Elden Ring in 2d, complice anche una lieve componente souls soprattutto in alcune aree del gioco, col tempo il titolo si avvicina di più ad un Castlevania a 16 bit con i combattimenti alla Prince of Persia, giusto per citare altre due leggende del gaming. Crimson Capes si attesta su livelli molto alti, con la chicca di non essere molto difficile a differenza di tanti suoi colleghi del genere metroidvania, ed il comparto tecnico particolarmente nostalgico – ma fluidissimo nei movimenti dei personaggi, e con le chicche atmosferiche di cui abbiamo già parlato – aggiunge un qualcosa che gli alza inevitabilmente il voto finale.
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