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Tuffiamoci nell’avventura!
Il titolo di oggi è la prova che i GdR da tavolo non tramontano mai. Anzi, dopo il periodo d’oro degli anni ’80 e ’90, in cui giocavamo con gli amici a classici giochi da tavolo come Hero Quest e RisiKo!, al giorno d’oggi le console ci riportano spesso e volentieri a sederci – seppur solo con la fantasia – allo stesso tavolo in cui ci giocavamo con la nostra famiglia e i nostri amici.
C’è chi ha la possibilità di giocarci ancora, grazie e soprattutto perchè trova ancora appassionati pronti a ritrovarsi un pomeriggio o una sera e giocarci. C’è chi invece spesso non ha nessuno con cui giocare come il sottoscritto, e benchè con tanta nostalgia, ritrova tempo e modo di provare questi giochi grazie alle edizioni digitali.

Prima di questo Dark Quest 4 avevo provato soltanto il secondo capitolo, apprezzandolo tanto soprattutto per la grande somiglianza col GdR di riferimento, il già citato Hero Quest. Oggi ho il piacere di parlare di questo quarto capitolo, che va a consolidare il successo dei precedenti con nuovi dungeons, nuovi personaggi e soprattutto nuove carte da usare al momento giusto. L’avventura è corredata da svariate cutscenes, mostrate in stile disegno con un’antica penna ad inchiostro, che ci raccontano la trama e che ogni tanto ci aggiornano sugli avvenimenti tra una missione e l’altra.
Ma ora è tempo di scoprire meglio Dark Quest 4. E come dice sempre il Dungeon Master all’inizio di ogni missione… Prepare to die!
Carte e personaggi
Come ogni GdR che si rispetti, le meccaniche di gameplay si basano principalmente sulla scelta delle carte a disposizione e dei personaggi che si utilizzano. All’inizio del gioco ci troviamo in un’area che funge da hub, con i personaggi selezionabili in mezzo e vari npc sparsi sui lati, che ci venderanno carte o oggetti indispensabili per potenziare i nostri eroi. Vi sono tante carte interessanti, alcune (poche) disponibili fin da subito, altre sbloccabili pagando delle monete d’oro. Un buon consiglio sarebbe di controllare i parametri di ciascun eroe, ricordardone quantomeno alcuni parametri importanti come Salute e Difesa, per assegnargli di conseguenza le carte migliori a disposizione in base ai punti di forza e ai punti deboli di ogni eroe.
Come al solito, le carte stesse si dividono in svariate tipologie: si va da quelle utilizzabili una sola volta nello stesso dungeon, a quelle utilizzabili ad ogni combattimento contro i mostri. Più in generale, alcune carte Azione possono essere usate per un’azione diretta, altre sono carte di supporto che vanno attivate prima di una carta Azione, altre ancora sono carte Passive il cui effetto dura in modo permanente.
La carta Guarigione permette di guarire parzialmente uno dei personaggi a scelta. Un’altra aumenta la potenza d’attacco per quel combattimento, altre per aumentare la difesa fisica o magica. Una carta ci permette di duplicare un eroe per quel combattimento, ottenendo un quarto eroe sul tavolo da gioco. La carta Rinascita serve a riportare in vita un eroe caduto in battaglia.

Non può mancare una carta per lanciare un’ascia, utile quando dobbiamo uccidere un nemico che ci spara da lontano con la magia oppure con arco e frecce. Se usiamo l’Arciere, una delle carte migliori è il Tiro Diviso, che ci permette di scagliare tre frecce verso altrettanti bersagli, colpendo così tre nemici in un colpo solo. Per il corpo a corpo c’è la carta Trafiggere con cui colpire i nemici adiacenti, oppure il Tornado per colpire quelli in linea anche se non vicini l’un l’altro.
Veniamo ai personaggi. Come il buon Hero Quest ci insegna, e in modo simile ai capitoli precedenti, i personaggi selezionabili sono tanti – non tutti inizialmente – e ci permettono di creare una squadra di tre eroi molto eterogenea, per affrontare al meglio le diverse situazioni in cui ci si possa trovare durante l’esplorazione di un dungeon. Una buona squadra è formata solitamente da un eroe forte nel corpo a corpo, un altro con buona difesa ed utile per guarire e potenziare i compagni, più un terzo che possa colpire i nemici da lontano.
Una volta completati i primi dungeons, sbloccheremo anche gli ultimi personaggi, per un totale di 9 eroi tra cui scegliere. Al rientro da ogni missione, i tre eroi sono stanchi e feriti, ed è utile farli riposare rifacendo qualche vecchia missione in cerca di tesori utilizzando altri personaggi. Dopo aver riposato, alcuni personaggi ottengono un bonus di +1 sui PV, altri addirittura +3. Ed è proprio in questo momento che conviene usarli, assegnandogli le carte migliori dagli npc attorno, in modo da prepararli al meglio.

Dungeons e gameplay
Veniamo al cuore del gioco: i dungeons. Abbiamo l’immancabile mappa, talvolta con l’opzione di evitare un dungeon particolarmente difficile e prendere una strada diversa. C’è qualche missione in cui dobbiamo trovare una chiave per sbloccare un altro dungeon, ad esempio un laboratorio oppure una stanza del tesoro, e questo ci porta quindi non solo a combattere ma anche ad esplorare al meglio ogni angolo delle stanze in cui entriamo, scoprendo spesso dei forzieri da aprire. Utilissimi i riquadri neri in cui ridare qualche PV ad un eroe, e in alcuni dungeon accadrà più volte anche a causa della presenza di numerosi nemici.
Ogni dungeon si presenta con l’ormai immancabile visuale isometrica. C’è da dire che sia senz’altro la migliore per questo genere di giochi, ma bisogna anche stare attenti poichè, in più occasioni, tale visuale ci rendeva difficile vedere bene alcuni nemici seminascosti dietro altri oppure dietro ai nostri eroi. Ci viene incontro la possibilità di posizionare il puntatore su un muro o una porta chiusa per guardarvi attraverso come fosse invisibile, vedendo così ciò che c’è dietro ed evitando spiacevoli sorprese. Spesso tale funzione è utile per trovare qualche leva per aprire un cancello, che fino a quel momento proprio non riuscivamo a trovare.

Uno dei punti forti di Dark Quest 4 è che, finchè non apriamo una porta chiusa, non vediamo cosa ci sia dietro di essa. Questo effetto sorpresa ci impedisce quindi le furbate di evitare le “stanze trappola”, di per sè inutili ma piene di nemici, che avremmo evitato volentieri se avessimo potuto vedere attraverso la porta in questione.
I combattimenti avvengono nel puro stile dei GdR da tavolo. Puntatore sul nemico, clicchiamo due volte per conferma, e il nostro eroe cammina sulle caselle per raggiungere il nemico e colpirlo. C’è sempre un limite all’area di caselle in cui ogni eroe possa muoversi, aumentabile tramite l’utilizzo di carte specifiche. In alcune stanze particolarmente grandi, mago e arciere ci danno un buon aiuto poichè colpiscono i nemici lontani con frecce e magia, soprattutto i nemici che possono a loro volta colpire i nostri eroi con frecce o incantesimi quasi imparabili. Questo ci porta a ragionare bene su chi portare con noi in ogni dungeon, preferendo sempre e comunque una squadra mista come già detto in precedenza.

A seconda dei nemici presenti e della tipologia dell’area di combattimento, è importante studiare una tattica adatta ad ogni situazione. Se ad esempio ci addentriamo in un corridoio stretto, è utile mandare in prima linea il nostro guerriero più forte nel corpo a corpo e tenere lontano un mago o un arciere, che possano sparare a distanza con un basso rischio di essere presi di mira. Oppure, piuttosto che avvicinarsi ad un nemico senza raggiungerlo per poi subirne il primo attacco, restiamo lontani ed aspettiamo che sia lui ad avvicinarsi, raggiungendolo noi ed attaccandolo per primi.
Prima di una stanza affollata di nemici, è anche utile evitare il più possibile eventuali trappole sparse sul pavimento, oppure mandare avanti un eroe che possiede l’abilità di evitare le trappole o di subirne gli effetti solo parzialmente, in modo da limitare i danni il più possibile. Questo modo di procedere va adottato soprattutto quando bisogna mandare qualcuno in stanze o corridoi secondari per attivare una leva che apra il cancello principale: nel caso vi fossero pochi nemici, basterebbe un solo eroe a percorrere tale tragitto ed azionare la leva, senza portarsi dietro il trio al completo.

Naturalmente, più si va avanti nell’avventura, più i dungeons si fanno grandi e pieni di nemici sempre più forti. Alcuni dungeons sono pieni di scale e passaggi tra una zona e l’altra, che portano a disorientarci. Troveremo anche diverse sorprese, tra cui qualche dungeon pieno di specchi, alcuni dei quali creeranno una copia malvagia degli eroi riflessi. In pratica, combatteremo contro noi stessi.
Gli ultimi dungeons si attestano su un livello di difficoltà forse fin troppo alto, pur sfruttando tutta la nostra astuzia e le migliori carte a disposizione. In questo ci viene però incontro il gioco stesso, offrendoci la possibilità di regolare la difficoltà nella mappa di gioco, regolando tre slide: salute dei nemici, salute degli eroi ed attacco degli eroi. In caso di troppe sconfitte, basterà quindi mettere al minimo la salute dei nemici ed alzare al massimo salute ed attacco degli eroi. Non sarà comunque una passeggiata, ma queste semplici opzioni – come indica il nome stesso, chi non le vuole è libero di non usarle – ci permetteranno di affrontare anche le missioni più difficili senza troppe frustrazioni.

Conclusioni
In un panorama videoludico pieno di cloni del leggendario Hero Quest, Dark Quest 4 è senz’altro uno dei titoli più piacevoli da giocare grazie alla varietà di personaggi, carte e soprattutto del piacere di esplorare dungeons e combattere i tanti mostri che ci ostacoleranno. La qualità del prodotto è migliorata non poco dai capitoli precedenti, e rigiocando a quello che era il mio capitolo preferito (il secondo) ho notato enormi passi avanti in termini di qualità di gameplay e varietà nel level design dei dungeons. Molto alta anche la longevità, grazie all’enorme rigiocabilità di questa categoria.
Forse è un peccato che lo si finisca troppo presto. Sì, perchè ad un certo punto Dark Quest 4 crea una forte dipendenza da GdR. Il che è un bene, certo, ma anche un dispiacere quando si finisce il gioco pensando che avrebbero potuto aggiungere qualche missione in più. Senza esagerare, certo, ma magari una decina. E per il futuro perchè no, magari aggiungere una modalità endgame che ci permetta di impersonare uno o più nemici particolarmente potenti e cercare di fermare gli eroi che avanzano, ribaltando i ruoli. Insomma, piccole idee che aggiungerebbero degli extra interessanti.
Possiamo anche finirlo, ma tra poche settimane o massimo pochi mesi è facile che ci torni la voglia di giocarlo, magari utilizzando di più personaggi finora trascurati per tentare un approccio diverso al gioco. Dark Quest 4 è un classico esempio di titolo altamente rigiocabile, perchè offre un’esperienza sempre diversa grazie alla possibilità di scegliere personaggi e carte diverse per ogni avventura, anzi, prima di ogni missione.
È anche uno di quei titoli che funziona meglio con questo tipo di grafica ed inquadratura, di stile classico e retrò come all’epoca d’oro dei GdR su PC e (prima ancora) su Amiga 500, perchè offre un’esperienza praticamente identica a quella che proveremmo giocandoci sul tavolo di casa con gli amici. Speriamo che queste scelte rimangano intatte anche in futuro, perchè una grafica 3d dei tempi moderni rischierebbe di rovinare un genere che ad oggi sembra davvero intramontabile.
E ora scusate, ma penso proprio che pubblicherò questa recensione dopodichè andrò a comprare un’edizione del buon vecchio Hero Quest. Sì, proprio perchè Dark Quest 4 ha riacceso in me la passione di un tempo per questo immenso, straordinario gioco da tavolo.
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