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Shadow of the Tomb Raider – recensione

a cura di Daniele Marabelli 26 Settembre 2018
a cura di Daniele Marabelli 26 Settembre 2018
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Shadow of the Tomb Raider è il terzo e conclusivo capitolo del reboot dedicato a  Lara Croft. Questo titolo, così come la sua protagonista Lara, sono da tempo diventati una delle icone del mondo dei videogames. L’eroina nata ad inizio degli anni ‘90 è divenuta col tempo un personaggio emblematico, sinonimo stesso di videogame al pari di PacMan, Mario o i combattenti di Street Fighter. Ecco allora che parlare di questo nuovo capitolo diventa semplice e complesso allo stesso tempo. Da un lato è semplice, e per certi versi comodo, descrivere questa ultima fatica in rapporto a tutte le produzioni passate. Di contro è comunque opportuno giudicare il prodotto per ciò che è e che offre, indipendentemente da confronti o dall’appeal che l’icona di Lara Croft può garantire.

Questo Shadow of the Tomb Raider conclude dunque la trilogia di questa nuova Lara, più umanizzata, iniziata con il reboot datato 2013. La descrizione e la valutazione di questo terzo capitolo dovrà dunque essere nel contempo relativa ed assoluta, ed è questa la difficoltà maggiore che abbiamo dovuto affrontare nello scrivere questa recensione.

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Un gioco, un personaggio

Diciamolo sin d’ora: Shadow of the Tomb Raider non si discosta particolarmente dai due precedenti capitoli, con i quali condivide gran parte delle meccaniche e delle dinamiche di gioco. Un bene? Un male? Ovviamente un giudizio in tal senso non può non prescindere dal gusto e dalle opinioni personali. Taluni potrebbero accusare Square, ed Eidos Montréal (effettivi sviluppatori del titolo), di eccessivo conservativismo. D’altro canto, se diversamente avessero fatto con in mano un brand così storico, avrebbero rischiato l’insurrezione da parte della fanbase più integralista e radicalizzata. Una scelta quindi tutto sommato condivisibile, anche perché sono stati effettivamente fatti degli sforzi per introdurre nuovi elementi di gioco nell’intento di rinfrescare un gameplay tanto collaudato quanto consolidato.

…e le sue storie

Anche in questo capitolo Lara dovrà nuovamente fronteggiare la Trinità, un’organizzazione ombra che ha come scopo quello di dare un nuovo ordine a tutto il mondo. In altre parole… lo scopo di TUTTE le organizzazioni ombra! Lo scenario di questa storia sarà inizialmente il Messico, per poi spostarsi per il grosso dell’avventura in Perù, tra le rovine delle civiltà precolombiane. Inca? Maya? Su questo gli autori della trama si sono presi, anche comprensibilmente, delle grosse licenze in fatto di reinterpretazione di documentazioni storiche. Loro per primi, infatti, giocheranno su improbabili miscugli di culture tra varie civiltà, lavorando moltissimo di pura fantasia. L’ambientazione in centro e sud America è di fatto un inedito per la trilogia del Reboot di Tomb Raider, che aveva visto la nostra eroina dapprima tentare di abbandonare un’isola del pacifico e poi avventurarsi nella regione dei monti caucasici. Sicuramente, per questo conclusivo capitolo, non si è optato per uno scenario originale. Far aggirare Lara per rovine di civiltà precolombiane è scontato quanto ambientare un gioco di vampiri in Transilvania. Allo stesso modo, tuttavia, vi sono personaggi intrinsecamente legati a certi tipi di ambienti e locazioni. Lara Croft è nata per esplorando questo genere di luoghi e quindi è, in un certo senso, una sorta di “ritorno a casa”.

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Consigli per il viaggio

Il gioco si configura come il classico action, dove convergono la componente esplorativa, i combattimenti, le dinamiche stealth (decisamente più sfruttate rispetto ai precedenti capitoli) ed infine gli enigmi-puzzles legati alle tombe. Ovviamente il tutto condito con una spruzzata di RPG rappresentata dal crafting degli oggetti, le abilità, il potenziamento delle armi e la fabbricazione di determinati indumenti. Occorre poi spendere qualche parola per lodare il tuning della difficoltà. Nello specifico si potrà regolare separatamente il livello di sfida per quanto concerne i combattimenti, la parte esplorativa ed i puzzle. Siete degli assi negli scontri con il nemico, ma i puzzle vi annoiano e siete soliti perdervi persino dentro casa vostra? Potete regolare in maniera indipendente ciascuno di questi tre aspetti, ad esempio su DIFFICILE, FACILE, FACILE. Intuitivo, immediato, flessibile e molto ben concepito. I videogiochi devono innanzitutto divertire, e questa formula messa punto da Eidos Montréal si rivela di estrema efficacia nel garantire a chiunque l’esperienza di gioco più adatta.

Una formula ben collaudata

Anche in questo capitolo la successione dei luoghi da visitare ricalcherà quella dei precedenti capitoli. Dapprima ci troveremo in Messico dove, in una sorta di Super-Tutorial, si familiarizzerà con i principali controlli disponibili nel gioco. Presentazioni ufficiali tra il gruppo dei “buoni” e quello dei “cattivi” e via, verso la destinazione nella quale si dipanerà il gioco vero e proprio. Andremo in Perù, Rio delle Amazzoni e… anche questa volta perderemo tutto il nostro equipaggiamento. Un immancabile classico. Ogni area conterrà segreti, oggetti da scoprire più o meno accessibili e, ovviamente, una “tomba”. In esse, anche qui come da tradizione, saranno presenti gli enigmi più articolati ed interessanti, nonché le ricompense più utili. Da non sottovalutare comunque anche l’esplorazione delle cripte ed altri anfratti, dentro i quali sono generalmente celati alcuni degli oggetti più “ghiotti”. Su tutti mappe e zaini che ci illustreranno un’area o la precisa ubicazione degli determinati oggetti collezionabili. Per alcuni di essi si potrà, una volta avuta la loro posizione, marcarli sulla mappa ed avere precise indicazioni per raggiungerli. Altri invece resteranno visibili solo sulla mappa ma spesse volte occorrerà comunque capire un modo per raggiungerli, tutto questo per la gioia dei platinatori seriali e gli aficionados del grinding più spinto.

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Corso di sopravvivenza

Anche per quanto riguarda la nostra amatissima Lara, il ventaglio di potenziamenti ed abilità segue molto da vicino i precedenti capitoli. È infatti presente una mappa delle abilità suddivisa in tre categorie. Combattimento, esplorazione e saccheggio. La maggior parte di esse saranno sbloccabili solo attraverso la raccolta di punti esperienza, mentre altre saranno ottenibili solo nell’avanzamento del gioco soddisfando specifiche condizioni. In particolare, manco a dirlo, saranno spesso la ricompensa per la risoluzione delle tombe. Da precisare che è presente un concatenamento: alcune abilità non saranno infatti accessibili sin da subito. Pur avendo sufficienti punti esperienza, occorrerà sbloccarne preventivamente di altre, in genere quelle adiacenti, prima di potersi guadagnare l’abilità desiderata.

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Quanto al crafting vero e proprio, per potenziare le armi in nostro possesso occorrerà reperire sul territorio degli specifici materiali. Anche in questo caso la metodologia è ripresa in maniera pedissequa dai capitoli precedenti, così come la possibilità di produrre ed indossare abiti con caratteristiche di potenziamento speciali. Nessuna novità di rilievo quindi, se non la semplificazione di alcuni menù, resi solamente un po’ più intuitivi e colorati. Le maggiori novità, per quanto non particolarmente centrali nell’economia del gioco, sono costituite dalle estese capacità d’interazione ambientale di cui Lara potrà disporre. Acquisendo determinate abilità, Lara potrà camuffarsi con il fango, appendere ai rami con la corda le vittime del suo arco ed appiattirsi dentro la vegetazione che cresce verticalmente su alcune pareti di rocca. Idee indubbiamente simpatiche, ma pur sempre di mero contorno.

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Andare ad intuito

Un discorso a sé stante merita l’utilizzo dell’abilità intuito. Già disponibile nei precedenti capitoli e potenziabile in vario modo e con differenti capacità a seconda del livello di difficoltà selezionato. La novità principale è quella che, quando si evidenzieranno i nemici da attaccare, la colorazione gialla indicherà gli obbiettivi da eliminare senza il rischio d’esser scoperti. Viceversa, se il colore sarà rosso, qualora si decidesse di attaccarli a sorpresa, i compagni di questi darebbero immediatamente l’allarme.

Non mancheranno, come negli altri capitoli, le sezioni di arrampicata e quelle di immersione. In effetti sotto questo aspetto è stato fatto uno sforzo per armonizzare le varie situazioni rendendole sempre più coerenti con l’ambiente circostante. Raramente infatti ci si imbatterà in lunghe sessioni dove per troppo tempo si deve fare in maniera continuativa la stessa cosa, come ad esempio dover affrontare delle interminabili scalate. Restano invece, anche qui sapientemente dosate, le sezioni chiuse e cinematiche, generalmente correlate ad una fuga disperata. In questo senso è ben realizzata la sezione che chiude il capitolo introduttivo, dove la nostra Lara Croft dovrà salvarsi la pelle a fronte di un’alluvione tanto potente quanto innaturale. È pur vero che questo tipo d’inframezzi risultano appartenere ad un modo di realizzare videogiochi piuttosto datato. Del resto questo tipo di situazioni hanno sempre rappresentato un ingrediente fisso in ogni Tomb Raider e, anche per questo motivo, non si fanno disdegnare affatto.

Shadow of the Tomb Raider

(Auto)controllo

Le sensazioni che ci vengono offerte, joypad alla mano, dal controllo del personaggio risultano essere in linea con le produzioni precedenti. Purtroppo, lo scripting di alcune animazioni, su tutte i salti e talune arrampicate, con il passare degli anni risultano sempre più “ingessate”. Nulla di imperdonabile, ma spesso si finisce con l’avere la sensazione di aver a che fare, più che con un titolo totalmente inedito, con un pompatissimo DLC dei capitoli precedenti. In altre parole e con un po’ di malizia, sapendo che il Team di Sviluppo è stato rimpiazzato, si sarebbe portati a pensare che la stragrande maggioranza degli sforzi prodotti nella realizzazione di questo nuovo capitolo sia stata convogliata nei level e character design e nella storia. Controlli e motore fisico appaiono infatti assolutamente identici. Facendo un paragone, è come se si fosse prodotto un nuovo modello di vettura utilizzando motore e telaio delle precedenti generazioni.

La presenza di numerose imprecisioni e difettucci nelle collisioni e nelle animazioni, anche in questo caso ereditate dal passato, non migliora le sensazioni percepite dal giocatore. Sporadicamente ci è capitato che Lara, all’atterraggio dopo un salto, continuasse ad arrancare sospesa a mezzo metro dalle rocce circostanti. Nulla di bloccante o di frequente, ma anche in questo caso, data la spietatissima concorrenza, è impossibile non tenerne conto nel giudizio e nel gradimento complessivi.

Uno sguardo alla giungla

Ambienti e panorami risultano di grandissimo impatto, ma va rilevata una qualità complessiva non sempre uniforme. Alcuni luoghi appaiono leggermente meno curati di altri, in termini di attenzione dal dettaglio e cura dei particolari. Va da sé che una grotta potrebbe non essere ricca di elementi quanto una vegetazione lussureggiante, ma in alcuni casi vi sono dei cali evidenti, anche agli occhi dei giocatori meno smaliziati nel cogliere questo tipo di aspetti. Il livello delle produzioni attuali è altissimo e fare qualche paragone risulta tutto sommato automatico ed inevitabile.

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Non smettere mai di esplorare

Il piacere di esplorare e scoprire rimane senza dubbio una delle componenti centrali in Shadow of the Tomb Raider ed in questo capitolo le aree da scoprire, visitare e setacciare risulteranno ricche ed ampie come mai prima d’ora. Come nei precedenti capitoli, Lara dovrà per forza di cose farsi largo di volta in volta attraverso diverse e ben distinte aree che, con il progredire del gioco andranno a comporre un puzzle sempre più ampio. Di contro, in alcuni frangenti, queste macroaree appaiono sin troppo dilatate e prive di quella soluzione di continuità che, ad esempio, avevano reso tanto particolare l’ambientazione isolana del primo capitolo datato 2013.

Non sappiamo giudicare questo tipo di scelta e neppure valutare quanto sia stata consapevole. Magari si è semplicemente cercato di fare sempre di più, oppure è stato un tentativo di strizzare l’occhio alla categoria degli Open World propriamente detti, genere sempre più di riferimento nel panorama delle produzioni attuali. Il risultato finale lascia tuttavia in bocca una sensazione di “rastrella e procedi” che nei precedenti capitoli era mitigata da un ambiente più intimo e raccolto. Intendiamoci, anche in questa avventura è stato inserito del backtracking intelligente, mai esasperato ma neppure banale. A conti fatti tuttavia si rischia di vivere spesso l’avanzamento del gioco in maniera sin troppo seriale. Ecco quindi che l’area di gioco più estesa rispetto ai precedenti capitoli non è di per sé un’automatica garanzia d’avere tra le mani un prodotto più elevato. Semplicemente c’è “più roba” in “più spazio”.

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Gli anni passano per tutti, anche per Lara Croft

Le emozioni di un racconto

In mezzo a tutta questa vastità di ambienti di dipana la storia attraverso cut scenes e sezioni flashback più o meno interattive. La storia non brilla assolutamente per originalità ed i colpi di scena risultano tutto sommato abbastanza prevedibili. Si è invece lavorato molto più che in passato sull’aspetto del coinvolgimento emotivo, sia a livello di antefatti che di eventi. Alla luce di tutto questo appare poi abbastanza evidente come Square abbia tratto ispirazione dallo stile narrativo dei vari Uncharted. Fortunatamente, nel loro caso, mantenendo un gioco complesso, vario ed articolato tutt’attorno.

Molto carenti invece i vari boss. Pochi, pochissimi e spesso semplici animali. Sotto questo aspetto i primi due capitoli hanno saputo regalare sfide e scontri ben più emozionanti e coinvolgenti. È dunque indubbio che sia stato fatto un notevole passo indietro, purtroppo proprio in occasione del capitolo finale della trilogia.

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Conclusioni

In definitiva un gioco ricco, articolato, emozionante quanto basta anche se molto conservativo. Per taluni questo “giocare sul sicuro” potrebbe rappresentare una grave nota di demerito, ma è innegabile che Shadow of the Tomb Raider rimanga un titolo molto divertente ed appagante. Sia per chi è fan della saga, sia per coloro che non vi hanno mai giocato. Il consiglio che sentiamo di dare ai nostri lettori è di aspettare ad acquistarlo in attesa di un significativo calo di prezzo. È un titolo a cui vale sicuramente la pena giocare, ma senza particolare fretta nel volerci mettere le mani sopra.

Parametri di riferimento hardware.
Piattaforma: XBOX ONE X
Device video: Monitor Dell 4K HDR U2718Q

eidos montreallara croftShadow of the Tomb Raidersquare enixtomb raider
Daniele Marabelli

Videogiocatore della vecchissima scuola, partito dalle sale giochi degli anni ’80 e finito chissà dove. Convinto sostenitore ed utilizzatore delle console che, per il gioco, ha da sempre preferito ai computer. E’ poi molto probabile che questa scelta sia stata condizionata da una radicale ed inguaribile giapponofilia. Appassionato di giochi di guida, il suo primo vero amore videoludico, ed in generale di tutto ciò che si pilota. A seguire gli sparatutto – meno dei FPS che gli fanno tanto PC - ed i picchiaduro. Ama riassumere la sua filosofia videoludica in questa semplice massima: “un videogioco è tanto bello quanto più ti fa pezzare le ascelle mentre ci giochi”.

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