Nel 1996 una rivista di moda britannica dedica otto pagine a un personaggio dei videogiochi. Non era mai successo prima. Non sarebbe successo per anni dopo. Quella rivista si chiamava The Face, quel personaggio si chiamava Lara Croft, e quel momento ha cambiato per sempre cosa poteva essere un videogioco.
Trent’anni dopo siamo ancora qui a chiederci come abbia fatto. Risposta breve: era il momento giusto. Risposta lunga: il momento giusto è una finestra di pochi mesi, e qualcuno l’ha vista prima degli altri.
Il mondo nel 1996

Il grunge è morto da due anni e nessuno ha ancora capito cosa metterci al posto. Trainspotting esce nei cinema e dimostra che un film può essere disturbante e cool nello stesso istante. Baz Luhrmann trasforma Romeo e Giulietta in un videoclip MTV con Leonardo DiCaprio in canotta. Beck pubblica Odelay e seppellisce l’idea che i generi musicali debbano stare separati. Tupac viene ucciso a settembre. I Chemical Brothers portano l’elettronica fuori dai club e dentro le classifiche pop.
A Hollywood Mission: Impossible riporta l’azione spy nei multisala. Quentin Tarantino è già il regista del momento dopo Pulp Fiction e tutto quello che esce nei due anni successivi tenta di copiare il suo ritmo. Alanis Morissette ha venduto trenta milioni di copie con Jagged Little Pill ed è diventata l’incarnazione di una nuova rabbia femminile mainstream. La PlayStation festeggia un anno di vita in Europa e ha già cambiato le regole di chi può essere un giocatore.
La cultura sta imparando a mescolarsi. Alto e basso, maschile e femminile, popolare e di nicchia. Senza chiedere permesso a nessuno.
I videogiochi nel 1996
Il 1996 è probabilmente l’anno più denso della storia dei videogiochi. A febbraio in Giappone esce Pokémon Rosso e Verde e nessuno fuori dal Giappone capisce ancora cosa stia per succedere al mondo. A marzo Resident Evil inventa il survival horror moderno. A giugno il Nintendo 64 arriva nei negozi con Super Mario 64, che ridefinisce per sempre cosa significhi muoversi in tre dimensioni. Lo stesso mese, Quake porta lo shooter dentro la rivoluzione poligonale. A settembre Crash Bandicoot diventa la mascotte non ufficiale di PlayStation. Civilization II reinventa lo strategico.
Il 3D è esploso, ma in modo confuso, scoordinato, ancora alla ricerca della propria grammatica. Ogni gioco prova a inventare la sua. Mancano poche settimane all’arrivo di qualcuno che la grammatica del 3D la stabilirà per i prossimi vent’anni.
Il 25 ottobre 1996

Esce Tomb Raider. Sviluppato da Core Design, sei persone in tutto, diciotto mesi di lavoro. Il personaggio si chiama Lara Croft e ha tutto quello che il marketing dei videogiochi nel 1996 ti diceva di evitare. È donna. È inglese. È aristocratica. Usa due pistole simultanee. Il pubblico target dei giochi d’azione, secondo i manuali dell’epoca, sarebbe dovuto scappare a gambe levate.
Vende sette milioni di copie solo su PlayStation. Diventa il personaggio videoludico più venduto della storia fino al reboot del 2013. Il Financial Times la mette in prima pagina. Newsweek le regala una copertina. Nessun protagonista videoludico aveva mai attraversato quel confine al primo tentativo. Mario no. Sonic no. Solid Snake nemmeno.
🎮 Lo sapevi? — L’aneddoto che pochi conoscono
Nel 1997 il portiere del Liverpool David James attraversa una stagione disastrosa. A un certo punto convoca una conferenza stampa e confessa pubblicamente il motivo del suo crollo:
“I videogiochi hanno influito sulle mie prestazioni. Mi facevo prendere la mano giocando per ore a Tekken II e Tomb Raider.”
È probabilmente la prima volta nella storia del calcio professionistico in cui un giocatore di Premier League dà la colpa di un periodo no a un videogioco. E uno dei due titoli è proprio Tomb Raider, uscito da meno di un anno. Lara Croft era già così potente da distruggere la concentrazione di un portiere internazionale.
Le influenze che non ti aspetti

Lara Croft non viene dai videogiochi. Viene dalle copertine di moda, dai videoclip e dal cinema di Hong Kong.
Toby Gard, il designer che l’ha disegnata, non guarda Doom e non guarda Mario. Guarda Neneh Cherry, la cantante anglo-svedese che a metà anni novanta era l’incarnazione di una femminilità impossibile da categorizzare. Guarda Tank Girl, il fumetto di Jamie Hewlett, lo stesso disegnatore che di lì a poco avrebbe creato i Gorillaz. Guarda Chow Yun-fat in Hard Boiled di John Woo: le due pistole simultanee di Lara non vengono da uno sparatutto, vengono da una sparatoria di Hong Kong.
Indiana Jones c’è, ma è quasi un alibi narrativo. L’anima visiva di Lara sta nelle riviste di moda alternative, nei videoclip MTV e nel cinema action asiatico. Non in altri videogiochi.
Il pubblico che non sapeva di volerla
Nel 1996 il marketing dei videogiochi è ancora convinto di parlare a maschi adolescenti tra i tredici e i diciannove anni. La saggezza ufficiale dice che una protagonista donna non vende. Che il cinema ha i muscoli e i videogiochi devono imitarli. Che i giochi sono per bambini.
Core Design ignora tutto questo non per provocazione politica ma quasi per distrazione. Gard voleva semplicemente fare qualcosa di “cool” in modo diverso. Senza saperlo, stava parlando a un pubblico che nessuno aveva ancora messo a fuoco: lo stesso che guardava Trainspotting, ascoltava Portishead, comprava The Face e per la prima volta entrava in un negozio di videogiochi senza sentirsi fuori posto.
Lara parlava la loro lingua. Senza neanche provarci.
🎮 Io c’ero — Il ricordo del direttore
Sapevo a memoria ogni paragrafo dei due o tre articoli che gli avevano dedicato le riviste di videogiochi italiane. Le foto erano stampate male su carta lucida, quattro per pagina, e io le studiavo come si studiano le mappe di un tesoro. Avevo letto della grotta nel Perù, dei lupi, del T-Rex che non sapevo se esistesse davvero o se era una leggenda dei giornalisti. Avevo immaginato come Lara si sarebbe mossa partendo da screenshot fermi che non rendevano niente.
Quando finalmente ho avuto i soldi per comprarlo, ho percorso a piedi i due chilometri che mi separavano dal mio negozio di videogiochi di fiducia. La custodia di Tomb Raider pesava poco ma sembrava di stare portando a casa qualcosa di importante.
Il primo lupo che mi è saltato addosso nelle grotte del Perù lo ricordo ancora oggi più nitidamente di certi mondi in 4K visti l’anno scorso. Ci sono giochi che ti restano addosso per la potenza tecnologica e ci sono giochi che ti restano addosso per altri motivi. Tomb Raider è stato il primo che mi ha fatto capire la differenza.
E se fosse uscita tre anni prima?
Qui sta il punto vero. Nel 1993 quel personaggio non esisteva tecnicamente: il 3D era ancora un esperimento balbettante, le librerie poligonali non avrebbero retto il movimento, e il pubblico videoludico non era ancora pronto ad accettare una protagonista donna fuori dalla cornice rosa. Lara nel 1993 sarebbe stata una curiosità tecnica archiviata in un mese.
Nel 1999 sarebbe stato peggio. Il mercato era già saturo di eroine d’azione, l’effetto novità era svanito, le riviste di moda avevano smesso di alzare lo sguardo verso i pixel. Lara sarebbe diventata “una delle tante”, invece di essere l’origine di tutte le altre.
Le cose che sembrano destinate a succedere sono in realtà finestre temporali strettissime in cui la tecnologia, la cultura e il pubblico si allineano per pochi mesi. Tomb Raider è entrato esattamente dentro quella finestra. Trent’anni dopo siamo ancora dentro l’onda che ha generato.
Trent’anni dopo

Dal 1996 sono usciti dodici capitoli principali della saga, più una decina di spin-off, una trilogia di reboot lanciata nel 2013, due film con Angelina Jolie, uno con Alicia Vikander, una serie animata Netflix e oltre cento milioni di copie vendute in totale. Per dare un’idea: è più di Halo, più di Monster Hunter, quasi il doppio di Bioshock.
Negli ultimi due anni la macchina del recupero ha accelerato. Nel 2024 è arrivato Tomb Raider I-III Remastered, che ha riportato sugli scaffali i primi tre capitoli originali. Nel 2025 è stato il turno di Tomb Raider IV-VI Remastered. Nel mezzo, una nuova voce per Lara: Alix Wilton Regan, già nota per Mass Effect, Dragon Age e Cyberpunk 2077.
Ma il vero regalo per il trentennale è in arrivo proprio nel 2026. Si chiama Tomb Raider: Legacy of Atlantis, è sviluppato da Crystal Dynamics insieme a Flying Wild Hog, gira in Unreal Engine 5 ed è un remake completo del primo, identico Tomb Raider del 1996. Quello con cui tutto è cominciato. La caverna del Perù, lo Scion di Qualopec, i lupi, la piramide di Khamoon, l’isola di Atlantide. Trent’anni di tecnologia condensati per rifare daccapo le diciotto ore di gioco che hanno fondato un’industria. Nel 2027 arriverà Tomb Raider: Catalyst, un capitolo completamente nuovo ambientato nel nord dell’India.
C’è qualcosa di poetico in questo. Lara Croft nel 1996 era puntuale. Trent’anni dopo, esattamente nello stesso mese in cui era uscita la prima volta, Lara Croft torna al punto di partenza per ricominciare daccapo. È rarissimo che la storia di un videogioco si chiuda con un cerchio così pulito.
✏️ NBG dice
Ogni volta che un personaggio videoludico diventa fenomeno culturale ci chiediamo come abbia fatto. La risposta è quasi sempre la stessa: qualcuno ha capito il proprio tempo prima degli altri. Lara Croft non è stata in anticipo. È stata puntuale. Ed è una virtù rara, nei videogiochi e fuori.


