Grazie agli sforzi di Dotemu, in tempi recenti abbiamo potuto rigiocare al primo grande Windjammers sulle piattaforme attuali, riassaporando quel gusto di sport arcade già provato negli anni ’90. A quanto pare, però, i piani del team di sviluppo andavano oltre l’ormai classico revival di un titolo storico. E dopo circa 2 anni dall’annuncio, ecco finalmente arrivato anche il sequel con diverse migliorìe di cui parleremo tra poco, ma anche qualche rimpianto. Possiamo dire subito che, come si era già appreso dai primi trailer di gioco, Dotemu ha scelto di mantenere la classica visuale orizzontale dall’alto piuttosto che rischiare di snaturare il gameplay con telecamere più attuali come quella 3d alle spalle del proprio atleta o in prospettiva verticale. Scelta azzeccatissima, perchè Windjammers 2 offre miglioramenti grafici e non solo oltre a qualche innovazione in più, pur mantenendo lo spirito dell’originale.
Vecchi e nuovi
Prima di parlare del gameplay, parliamo dai protagonisti di Windjammers 2. Tornano tutti i personaggi del primo i quali, sommati ai quattro nuovi arrivi, completano un roster di ben 10 personaggi giocabili. Come nel primo capitolo, ognuno di essi possiede parametri fisici e supertiri unici, e la nostra scelta deve basarsi non tanto sulla provenienza o sul gusto estetico del personaggio bensì sulle sue capacità che meglio si adattano al nostro tipo di gioco. Secondo personalissimi sondaggi fatti direttamente in sala giochi da ragazzino, la scelta dei giocatori ricadeva spesso sull’inglese Steve Miller – il sudcoreano Bee-Ho Yoo, di cui hanno cambiato nome e provenienza nella versione americana – che potrebbe definirsi un po’ il personaggio perfetto per i principianti, dotato di un supertiro facile da indirizzare verso la parte alta o bassa del campo di gioco e che, benchè sia piuttosto gracile, la sua agilità gli permette di bloccare in tuffo molti supertiri difficilmente raggiungibili da altri personaggi più robusti.
Torna anche la protagonista femminile Hiromi Mita, la più debole ma anche la più veloce del primo capitolo. Stavolta Hiromi è in compagnia di un’altra atleta donna, S. De Lys, giocatrice anch’essa molto agile che possiede un supertiro che parte quasi in frenata per poi sfrecciare in diagonale in modo imprevedibile, spiazzando spesso il giocatore. Tra i personaggi storici tornano anche l’afroamericano Gary Scott, il possente ma lento tedesco Klaus Wessel, entrambi atleti che prediligono la potenza a velocità ed agilità. Ci sono poi lo spagnolo Jordi Costa ed il nostro italiano Loris Biaggi, con il suo mitico tiro a vortice infuocato. Non ne abbiamo citati alcuni nuovi, che sarà piacevole scoprire personalmente. Sembra che i personaggi del primo capitolo siano un po’ invecchiati, benchè sempre in forma: ciò denota la scelta degli sviluppatori di ambientare questo sequel qualche anno dopo il primo capitolo, con tanto di baffoni a Wessel e ciuffo bianco a Biaggi. Dal livello medio di difficoltà ci sono anche i finali, simpatiche vignette animate specifiche per ogni personaggio con cui finiamo il gioco.
Match infuocati
Per chi non avesse giocato al primo capitolo o non lo ricordasse bene, facciamo un po’ di ripasso sul gameplay. Entrambi i Windjammers sono titoli in cui i riflessi sono l’elemento più importante del gioco, grazie ai quali si può stabilire in tempo la traiettoria dei tiri avversari e bloccarli in tempo, oltre che scegliere in pochi centesimi di secondo dove tirare per sorprendere l’avversario. I match si svolgono uno contro uno in un campo da gioco suddiviso a metà. Lo scopo di ogni giocatore è di lanciare il frisbee verso la porta avversaria e segnare quanti più punti possibili, raggiungendo o superando i 15 punti per vincere un round. Ogni match si svolge al meglio dei 3 round, bisogna quindi vincerne due per vincere il match e passare all’avversario successivo.
Ogni giocatore può fare tiri dritti, tiri in diagonale contro le pareti del campo per sfruttare i rimbalzi (un po’ come avviene nel biliardo), tiri diagonali verso uno dei due angoli della porta avversaria, tiri ad effetto (grazie al corretto uso dello stick analogico), un tiro a pallonetto col frisbee verticale rispetto al campo di gioco e, novità, un tiro in salto eseguibile solo col giusto tempismo di risposta ad un tiro avversario: si tratta di saltare per poi sbattere il frisbee a terra nella metà campo avversaria, utile quando l’avversario si trova troppo vicino alla propria porta e gli è molto difficile raggiungere il frisbee in tempo. Quando il frisbee cade nella metà campo avversaria, grazie al tiro in salto oppure se l’avversario lo manca dopo un pallonetto, si ottengono 2 punti.
Ogni tipologia di campo suddivide le porte in zone da 3 e 5 punti, a seconda della difficoltà di segnare in quelle precise aree delle porte stesse. Alcuni campi di gioco offrono un qualche tipo di ostacolo a centrocampo, che potrebbe deviare il tiro in modo imprevedibile e decisivo verso la porta avversaria, da sfruttare specialmente contro avversari molto agili i cui tiri normali verrebbero spesso parati. Oltre ai già citati riflessi, l’elemento che farà spesso la differenza saranno i supertiri, diversi per ogni personaggio, che possono essere eseguiti quando la barra d’energia in basso allo schermo è completamente carica. In aggiunta a questa, è anche possibile controbattere un supertiro avversario nell’istante in cui lo blocchiamo, rispedendolo al mittente. Ma a differenza di quanto possano credere alcuni, i supertiri non fanno soltanto a fortuna, ci vuole anche molta astuzia nella scelta del momento giusto in cui usarli ed eventualmente della direzione in cui indirizzarli.
Ad esempio, il supertiro di Steve Miller compie una traiettoria “ad L” fino alla parete che scegliamo – in alto o in basso – ed è perfetto quando l’avversario è troppo vicino ad uno dei due angoli della sua porta, che gli rende quasi impossibile raggiungere tale supertiro che scivola velocissimo lungo la parete opposta. Oppure il tiro a vortice di alcuni personaggi che, se effettuato quasi a metà campo, dà molto meno tempo all’avversario di intuirne la traiettoria e tuffarsi disperatamente nella direzione giusta. Oltre ai supertiri, ci sono poi ovviamente altre tattiche che si imparano giocando, ad esempio sferrare un tiro ad effetto nel momento giusto per ingannare l’avversario, che resta immobile aspettando il frisbee apparentemente dritto che inizia però a curvare e finisce in rete all’angolino in modo beffardo. Se ci arriva un supertiro troppo difficile da bloccare ma abbiamo la barra d’energia carica, possiamo praticamente mettere in freeze il supertiro avversario (lanciando un urlo) ed eseguirne uno a nostra volta.
Altre novità del sequel
La prima vera novità di Windjammers 2 è quella del roster più grande, formato da 10 atleti (di cui due donne) contro i 6 del primo capitolo. Ma visto che dei personaggi abbiamo già parlato, vediamo qualcos’altro. Per prima cosa la grafica, che è stata finalmente modernizzata. I personaggi e le animazioni sono disegnati a mano con uno stile convincente, colori più vivaci rispetto al primo capitolo ed effetti dei supertiri anch’essi notevolmente migliorati. Sono cambiate alcune frasi pronunciate dagli atleti, mentre altre sono state mantenute. Non mancano le esultanze per ogni gol segnato ed ogni round vinto, tra cui esulta con evidenti sorrisi e gestualità ed altri che piangono o si mettono la mano sulla fronte per la sconfitta pungente.
Tra le modalità di gioco troviamo la classica Arcade, in cui sfidiamo una serie di avversari (ma non tutti, e ne parliamo tra poco) tra i 9 disponibili. Non sembra esserci il mirror match contro il nostro “gemello”, o almeno non ci siamo mai incappati in tante partite. Come nella recente rivisitazione del primo Windjammers, prevedibilmente c’è anche qui una modalità Online in cui sfidare giocatori di tutto il mondo, oltre a quella in Locale tra due giocatori sulla stessa console. Presente anche una modalità allenamento Come si gioca, in cui vengono spiegati i vari tiri e le tecniche possibili, perfetta come scelta iniziale prima di tuffarsi in qualsiasi modalità di gioco.
Purtroppo una delle speranze del sottoscritto, ma credo non solo, era quella di una modalità 2v2 che non si è concretizzata. Sarebbe stata possibile in un campo di gioco più grande e con visuale un po’ più lontana, permettendo così a ben 4 giocatori di affrontare emozionanti sfide di coppia. Era valutabile anche una potenziale modalità Handicap 1v2 in cui si poteva affrontare da soli ben due avversari. Forse un’occasione sprecata per qualcosa che ritengo fosse assolutamente fattibile e che avrebbe dato davvero una spinta all’innovazione perchè, benchè il gioco proponga alcune novità, questa le avrebbe di certo surclassate tutte.
Un’altra novità, forse ancora più rilevante dei personaggi in più, riguarda l’aggiunta di una mappa di gioco grazie alla quale possiamo spesso scegliere quale avversario affrontare tra due disponibili per quel match. Questo ci permette di evitare alcuni avversari che consideriamo le nostre bestie nere, virando su un avversario del quale conosciamo meglio le caratteristiche o contro il quale sappiamo di poter svolgere un match più efficace sia in attacco che in difesa, tenendo conto soprattutto delle caratteristiche dell’atleta che scegliamo noi. Per fare un esempio, il sottoscritto preferisce affrontare uno Steve Miller perchè è più facile bloccarne il tiro dritto lungo una delle due pareti, piuttosto che un Loris Biaggi con un tiro a vortice difficile da bloccare o una De Lys che spesso salta e schiaccia il frisbee fregandoci mentre attendevamo un suo tiro verso la porta. Si tratta quindi di tener conto dei propri limiti e debolezze contro alcuni avversari e certe loro tecniche.
Non mancano poi i giochi bonus, che fanno d’intermezzo tra alcuni match. Torna il lancio del frisbee sulla spiaggia col cane che, controllato da noi, deve percorrere più metri possibili saltando ed evitando ostacoli per poi balzare alla fine ed afferrare il frisbee al volo. Non c’è più il lancio del frisbee contro i birilli, che lascia spazio ad un robot lancia-frisbee automatico che ad ogni tiro si sposta in alto o in basso per poi lanciare un frisbee ogni volta con tipologia di tiro, direzione e potenza diversi: può arrivarci un tiro lento e dritto, forte a sponda, un pallonetto molto angolato e così via. Alcuni sono difficili da bloccare perchè vengono scagliati in direzioni opposte, obbligandoci a fare gli straordinari in tuffo.
Conclusioni
Così come il suo predecessore, Windjammers 2 diverte tanto ed aggiunge qualche novità per distinguersi, tra cui spiccano soprattutto la mappa di gioco ed i nuovi personaggi, oltre ad un comparto tecnico rinnovato. Il gioco è divertentissimo e diventa una vera sfida se affrontato a difficoltà più alta. Resta il rimpianto di non aver aggiunto una modalità in doppio 2v2 oppure uno o più match in Handicap 1v2 per rendere la vita più difficile ai giocatori più esperti, un peccato se consideriamo le potenzialità di un titolo eSport come questo che ricorda giochi come Pong o, più semplicemente, il tennis. Come già detto, comunque, il gioco coinvolge fin da subito con l’enorme velocità di gioco e di riflessi richiesti, oltre all’astuzia di sfruttare i supertiri al momento giusto e di imparare il senso della posizione del proprio atleta in ogni situazione di gioco. In generale è consigliato soprattutto a chi non avesse mai giocato al primo capitolo, per il resto lo consiglio anche a chi conosce il primo Windjammers a memoria nel caso in cui ne vada matto. A chi avesse già provato il primo senza troppa convinzione, invece, ne sconsiglio l’acquisto: Windjammers 2 è sì un bellissimo titolo, ma non ha una novità che lo faccia davvero “esplodere” e differenziarlo da quello vecchio a livello di gameplay, se non qualche personaggio in più e la grafica rinnovata. In questo caso, dipende molto dai gusti personali e se vi accontentate di qualche aggiunta piuttosto marginale rispetto al gameplay vero e proprio, nel quale spicca l’aggiunta del salto con schiacciata e poco altro.