Per raccontare Star Wars è molto facile guardare verso l’alto. Jedi, generali, senatori, profezie, superarmi orbitanti e persone che discutono del destino della galassia davanti a finestre abbastanza grandi da rendere problematica qualsiasi assicurazione. Star Wars Zero Company fa quasi il contrario. La storia si svolge alla fine delle Guerre dei Cloni, ma Hawks guida professionisti, mercenari, soldati, droidi e specialisti che non cercano di diventare leggende. Cercano di finire il lavoro e tornare alla Den.
È qui che Zero Company trova la sua identità migliore. Non inventa il tattico a turni, ma usa le sue regole per dare peso umano a personaggi che altrove sarebbero unità con un’icona diversa. Una ferita cambia come schieriamo un Operatore, un legame cambia chi vogliamo mandare in missione, una morte lascia un vuoto che il reclutamento può riempire solo sulla carta.

Il campo di battaglia è fatto di linee di tiro, coperture e persone che possono non tornare alla Den.
La guerra vista dal basso
Le Guerre dei Cloni sono state raccontate così tante volte che ormai conosciamo perfino la forma corretta di un corridoio separatista. Eppure il conflitto cambia quando il protagonista non è un Jedi destinato a risolvere tutto con una spada laser. Zero Company mette al centro copertura, posizionamento, ferite e fiducia nei compagni.
Non è un’idea nuova per Star Wars. Republic Commando funzionava perché Delta Squad sembrava una squadra prima ancora di essere un gruppo di abilità. Knights of the Old Republic dava ai compagni opinioni, passato e qualcosa da perdere; non a caso narrativa e scelte spiegano ancora perché il remake di KOTOR resta un progetto così carico di aspettative. Zero Company trasferisce quella stessa esigenza dentro il linguaggio di un tattico. Guardando la storia dei videogiochi di Star Wars, i capitoli più memorabili sono spesso quelli che scelgono un punto di vista preciso invece di provare a contenere tutta la saga in una volta. Qui il punto di vista è quello di chi deve sopravvivere a una guerra enorme senza poterla dominare.

Un Operatore non è soltanto una classe: ruolo, abilità e storia personale si accumulano missione dopo missione.
Una ferita non è soltanto una barra rossa
La meccanica che rende più chiaro questo approccio è il sistema di Injuries. Con la morte permanente attiva, un Operatore mandato a terra riceve una ferita; Rally può rimetterlo in piedi, ma non cancella l’accaduto. Alla terza Injury, il personaggio muore. Semplice da spiegare, molto più interessante quando cambia il comportamento del giocatore. La prima ferita è un avvertimento. La seconda trasforma un Operatore affidabile in qualcuno che non vogliamo più lasciare dietro mezza copertura per tentare un colpo al 70%. La terza diventa la conclusione di decisioni precedenti. A quel punto il personaggio ha già equipaggiamento, ruolo, aspetto e rapporti costruiti. Il gioco non deve spiegare che ci importa: lo dimostra il modo in cui iniziamo a proteggerlo.

Con la morte permanente attiva, una decisione tattica sbagliata può diventare parte della biografia di un Operatore.
È la stessa ragione per cui i tattici migliori riescono a produrre storie senza scriverle tutte in anticipo. Nella recensione di Solasta: Crown of the Magister il combattimento viene descritto attraverso luce, posizione, altezza, accerchiamenti e rischio: elementi apparentemente matematici che diventano esperienza perché obbligano il giocatore a prendere posizione. Zero Company aggiunge a quella matematica una memoria. La casella pericolosa non è soltanto una casella pericolosa se l’Operatore
che dovrebbe attraversarla è già sopravvissuto per miracolo due missioni fa.
I legami devono servire anche quando iniziano a sparare
Il sistema dei Bonds è forse ancora più importante, perché evita che le relazioni restino confinate ai dialoghi nella Den. Gli Operatori sviluppano legami combattendo insieme e sostenendosi sul campo; quei rapporti possono sbloccare capacità di supporto e vantaggi di cross-training. In altre parole, il gioco prende un concetto narrativo, la fiducia tra due persone, e gli permette di entrare nel sistema di combattimento.
È una scelta che ricorda un principio già interessante in Marvel’s Midnight Suns, dove le amicizie erano state presentate come rapporti capaci di avere ripercussioni sul gioco. Il punto non è trasformare l’affetto in una statistica romantica, ma evitare che la relazione esista solo perché un menu lo assicura.

Gli assist trasformano i Bonds in qualcosa che si vede e si usa anche durante il combattimento.
Quando un Operatore chiama un compagno per un assist, il risultato può essere letto come danno aggiuntivo. Ma dopo diverse missioni insieme quel gesto ha anche un piccolo significato narrativo: sono proprio quei due che sanno coprirsi a vicenda. Se uno dei due muore, non perdiamo soltanto una pistola. Perdiamo una combinazione a cui ci eravamo abituati e una parte della storia meccanica del gruppo. Il sostituto potrà imparare lo stesso ruolo, ma arriva senza memoria. È un dettaglio crudele, e
quindi molto efficace.
Personalizzare significa assumersi la responsabilità
Anche la personalizzazione lavora nella stessa direzione. Zero Company permette di scegliere specie, aspetto, equipaggiamento e specializzazione. In molti giochi è una parentesi estetica: trenta minuti per decidere un cappuccio, poi resta una tabella di statistiche con un cappuccio migliore. Qui la possibilità di perderlo cambia tutto.

La personalizzazione sembra cosmetica finché il personaggio che hai costruito può essere perso davvero.
Quando spendiamo tempo su un personaggio, stiamo facendo un piccolo investimento narrativo. Non serve che il gioco ci dica che un mercenario è “nostro” perché gli abbiamo scelto la giacca. Basta vedere quanto diventa improvvisamente importante quella giacca quando il suo proprietario ha due Injuries e deve attraversare una zona coperta da tre droidi. È il vecchio trucco dei giochi strategici: dare un nome a una pedina e aspettare che il giocatore faccia il resto.
La schermata di reclutamento lo rende evidente. Un Operatore morto può essere sostituito sul piano funzionale: qualcun altro saprà sparare, curare o controllare un corridoio. Ma il nuovo arrivato non ha combattuto le missioni precedenti, non ha gli stessi Bonds e non porta quella collezione di errori, salvataggi impossibili e colpi fortunati. Un esercito ragiona per ruoli intercambiabili. Una squadra, dopo abbastanza ore, smette di farlo.

Il reclutamento può sostituire una funzione tattica. Non può sostituire la storia del personaggio che l’aveva prima.
Il lato umano è anche una meccanica
Zero Company non ha bisogno di fingere che ogni Operatore sia il personaggio più importante delle Guerre dei Cloni. È più interessante quando accetta il contrario. Queste persone sono piccole rispetto al conflitto, ed è proprio per questo che una ferita pesa. Se il protagonista fosse invulnerabile perché destinato a comparire in sei film, una brutta missione sarebbe soltanto una brutta missione. Qui può diventare il momento in cui decidiamo di cambiare formazione perché non vogliamo rischiare qualcuno
un’altra volta.
La cosa migliore che un gioco tattico può fare non è farci amare una percentuale. È farci dimenticare che dietro quella percentuale c’è una formula. Quando iniziamo a dire “non mando lui, è già ferito” invece di “questa unità ha meno margine di errore”, il sistema ha già fatto il suo lavoro.
Star Wars ha sempre saputo raccontare guerre enormi. Zero Company funziona quando ricorda che, per chi ci sta dentro, una guerra non è mai enorme tutta insieme. È il compagno accanto a te, il riparo davanti, il colpo che non doveva andare a segno e il posto vuoto quando torni a casa.
L’autore
Søren Kamper è editor di Star Wars: Gaming, progetto indipendente dedicato alla storia, al design e allo sviluppo dei videogiochi di Star Wars.
Nota immagini: screenshot di gameplay da Star Wars Zero Company. © & TM 2026 Lucasfilm Ltd.; materiale di gioco © Electronic Arts Inc. / Bit Reactor.