Bentornati in Art Avenue, la rubrica dove speculazione, arte e analisi del videogioco si fondono insieme per capire come gli sviluppatori si siano applicati per creare delle opere convincenti e profonde con cui interagire per i videogiocatori.
Come anticipato, questo sarà l’ultimo capitolo dedicato a Super Mario Odyssey, che ci ha tenuto compagnia per tutto il mese di dicembre e oltre. Dopo i dovuti convenevoli, quindi, imbarchiamoci ancora una volta sulla Odissey per andare a capire questa volta come funziona il gameplay dell’ultima fatica della sezione EAD di Nintendo. Ricordo, come sempre, che il pezzo ospita in se delle anticipazioni dovute, utili a far capire in pieno come funziona il titolo trattato.
E’ solo un moderno e classico videogame
Le caratteristiche apprezzabili in linea di massima dell’ultimo Super Mario, a livello di gameplay, risiedono nella capacità di adattarsi a uno spirito di gioco moderno senza però abbandonare la qualità. Ogni meccanica del titolo é stata attentamente studiata non solo per soddisfare quella che é l’onda superficiale comune legata ai cambiamenti e innovazioni moderne del media videoludico ma anche per dare profonda soddisfazione nel far capire la giustezza di queste meccaniche applicate al mondo colorato dei funghi e oltre.
La prima caratteristica di gameplay che sicuramente non passa inosservata del titolo é sicuramente la voglia di azzerare i tempi morti nella prima parte del titolo, e la concomitante intenzione di fornire un’esperienza che rispecchi anche la tradizione dei Mario 3d, fatti di fasi più riflessive. Per accontentare tutti, insomma, ma sempre con ordine e maestria.
La prima parte del gioco, fino al primo end game, infatti, é costituita da un ritmo incredibilmente alto adattissimo al conformarsi alle esigenze moderne e dilaganti forse dei ritmi degli sparatutto multiplayer e al tempo sempre più risicato e frammentato che le persone hanno per dedicarsi ai videogame.
Le lune da conquistare, quindi, risultano di una quantità vertiginosa, sparse in ogni dove per le varie mappe proprio per accontentare queste esigenze di partita veloce con premio prima di andare a lavoro o dedicarsi a qualsiasi altra attività, e frenesia dell’azione alimentata dal fatto di dover moltiplicare moltissimo le azioni di Mario durante il gioco, visto che i premi sono dappertutto.
Il ritmo é talmente spinto verso la voglia di accontentare anche i bambini, meno intellettivamente capaci per ovvi motivi, che anche il solo muoversi per raccogliere le tantissime monete sparse per i vari livelli, costituisce un viaggio verso un premio assicurato di una o varie lune da acquistare nei tanti negozi o un indizio dato da un npg sul posizionamento di una o più lune a discrezione di chi gioca.
Ergo, nella possibilità che si impieghi in questa prima parte molto tempo per trovare una luna qualsiasi in maniera tradizionale, si può tranquillamente ripiegare nella raccolta di monete distribuite in gran quantità.Una meccanica che può fare comodo anche ai giocatori più incalliti per smaltire la frustrazione di non riuscire a recuperare per tanto tempo delle lune in qualsiasi momento.
Si tratta oltretutto di una particolare caratteristica che spinge oltremodo l’esplorazione. Non si sa mai che nella raccolta di monete non si trovi qualcos’altro di interessante…
Tutto ciò riguarda soprattutto una grande fetta del pubblico moderno, ovviamente, che in maniera più commerciale ma non colpevole, si focalizza sul videogioco in maniera più superficiale, facendosi trasportare passivamente da mode e tendenze. Mode e tendenze che influenzano passivamente però, attenzione, anche i videogiocatori più navigati, visto che nella vita non si può controllare tutto e analizzare in profondità perennemente ogni cosa per distinguere le proprie prospettive di gaming. da quella altrui.
Le accuse di facilità del titolo sono quindi in gran parte soppresse da questo ritmo incalzante, vorticoso e super veloce, lasciando presumibilmente soddisfatto il videogiocatore in linea generale e con un po’ disturbato il fan e il videogiocatore appassionato e analitico che comunque si fa travolgere in buona parte da queste meccaniche ritmiche davvero all’avanguardia.
Questo disturbo del giocatore più accanito, esigente e selettivo, viene spazzato via però proprio dopo la prima parte del gioco e il suo primo finale nella valutazione complessiva. A quel punto, iniziando la seconda parte del gioco, le lune, infatti, risultano decisamente più complicate da conquistare dato che quelle più immediate sono presumibilmente già state conquistate e le restanti sono minori nel numero e quindi richiedenti di tempistiche più dilatate, più in linea con i vecchi Mario 3d.
Tra l’altro dopo il primo end game il giocatore, a livello generale é spronato da una sorta di somma di espedienti per avere la voglia di continuare a giocare, e caratterizzati da: 1) La raccolta di ulteriori lune tramite l’indicazione di Cappy legata al fatto che c’é ancora tanto da raccoglie ed esplorare. Tanto da fissare un obiettivo misterioso a 500 lune. 2)La curiosità nel vedere cosa nascondono i vari blocchi lunari 3) Una nuova possibilità narrativa che sprona ulteriormente a continuare, a cercare e a spulciare.
Questi stratagemmi provano non solo però a soddisfare le esigenze di giocatori esperti ed esigenti non totalmente paghi di quanto fatto fino a quel momento, ma cercano anche di instillare ai neofiti e ai giocatori più superficiali la voglia di continuare.
Il mistero delle 500 lune, e il consiglio di Cappy, vanno infatti va ad unirsi in maniera convincente all’evento narrativo appena accennato. La principessa Peach infatti, secondo un turbato toad, é sparita dal suo castello e questo suscita dei dubbi fondati sul fatto che sia stata nuovamente rapita, a sorpresa, da Bowser. E’ uno dei principi di ogni rapimento della donzella in questi giochi, insomma, un ritorno a un cliché risaputo, imprevisto però in un gioco 3d della serie dopo il finale e di sicura presa.
Spronato anche da questa notizia, il giocatore quindi ritroverà la principessa a viaggiare da turista per i vari regni di Odissey, con però sempre ad accompagnarla solo la piccola Tiara, che lascia il dubbio fondato che probabilmente potrebbe essere rapita da un momento all’altro.
A questo punto, dopo quanto analizzato, ci si presenta davanti una fase di gioco veloce e superficiale che si mischia a quella più cadenzata e profonda per cercare di formare un prodotto compatto per tutti.
Si ha a che fare con una parte che precede il primo endgame più prettamente dedicata a neofiti e videogiocatori più occasionali che coinvolge anche il giocatore più esperto e smaliziato grazie a delle meccaniche moderne che l’hanno passivamente influenzato almeno parzialmente e una parte posticipata rispetto al primo endgame più focalizzata sui giocatori smaliziati che però cerca di spronare il videogiocatore occasionale o alle prime armi a proseguire l’avventura, magari per farlo crescere nelle prospettive artistiche e nelle abilità di gioco.
C’é da dire però che forse questa commistione che dovrebbe portare a un prodotto omogeneo non é perfettamente riuscita per via di una velocità e facilità di una prima parte troppo accentuata che si evolve in maniera poco fluida nella seconda, dividendo il gioco in due. Insomma non é la facilità del gioco a infastidire ma come questa si trasformi nella seconda parte in maniera troppo netta in qualcosa di più impegnativo.
In ogni caso, l’offerta é talmente ampia nel titolo da far passare questa imperfezione davvero in secondo piano.
Jump, catch and other
Andiamo avanti e introduciamo il discorso trasformazioni utilizzabile tramite Cappy, la spalla del protagonista nell’avventura. Questa feature é un’evoluzione legata ai poteri aggiuntivi di un classico gioco di Mario. Mentre infatti in passato l’idraulico si bardava di mantelli, cappelli bianchi, tute da gatto e galoppava dinosauri per sfruttare varie abilità pur rimanendo se stesso, nel suo corpo, questa feature amplia il tiro sopprimento i classici power up e dando la possibilità di fondersi fisicamente con i propri nemici, con oggetti inanimati e png per poterne sfruttare certe abilità.
L’idea, seppur non nuova nel panorama videoludico é funzionale e permette di compiere azioni abbastanza semplici e immediate che trovano sfogo in dei minigiochi per esempio, scavando in alcuni casi anche nella possibilità di come possono essere realizzate certe azioni.
In un paio di queste sia i bulbotti che i goomba hanno la capacità di potersi spingersi verso l’alto. I primi però allungano gli arti inferiori molto velocemente mentre per i secondi sarà necessario impilarsi a poco a poco per raggiungere una certa altezza.
Inoltre mentre i bulbotti possono ritirare le zampe per proteggersi da eventuali pericoli che arrivano dal suolo, per i goomba non é così ed é necessario prestare più attenzione prima di possederli per poter effettuare un impilamento tranquillo. Può capitare, altresì, di uccidere per sbaglio o per necessità qualche goomba e/o di non trovarne abbastanza nella zona di interesse per poter raggiungere l’altezza desiderata. Questo invita il giocatore ad esplorare l’ambiente e a riflettere per trovare l’elemento che gli manca.
Tra le altre abilità che Mario può sfruttare in questo senso, troviamo dinosauri che demoliscono tutto, la velocità aerea dei Pallottolo Bill, la spinta ventosa dei nuvoloni del regno innevato, i koopa spara palle di fuoco nel regno della cucina, i passanti della cittadina di New Donk, impegnati in svariate attività come gare contro il tempo tramite macchine telecomandate e altro ancora.
Questa abilità, nonostante quindi sia molto variegata per le possessioni che si possono eseguire, la si apprezza decisamente più per il criterio di com’é implementata rispetto alle azioni che permette di eseguire, che non sfociano mai in nulla di davvero clamoroso e affascinante. Parliamo quindi di una feature funzionale al titolo che però, una volta terminato, non si ricorda poi in maniera esaltante nel suo essere relegata a mero mezzo per poter arrivare alle varie lune e niente più.
Interessante ma un po’ proibitiva in maniera tradizionale risulta invece l’implementazione del salto su Cappy che funge da piattaforma per raggiungere zone troppo lontane. L’azione infatti é scomoda da eseguire almeno con i bottoni, visto che bisogna mantenere premuto un tasto per far mantenere il cappello in aria vorticosamente per un tempo limitato mentre si deve premere più volte il tasto limitrofo e in basso della pulsantiera, che può essere raggiunto solo dal pollice già impegnato a rimanere fermo.
In ogni caso si tratta di una azione interessante che permette di ingegnarsi in varie acrobazie per raggiungere varie piattaforme anche in assenza di aiuti legati ad elementi ambientali.
Non male invece la modalità circolare dello stesso cappello, attivabile tramite lo scuotimento dei joycon, che permette, per esempio, la raccolta in maniera più ricca e diversa, per esempio, delle varie note colorate legate a particolari prove a tempo. Della stessa fattura risulta la rotolata, che aggiunge velocità alle varie competizioni di corsa con i koopa sparse per il globo e sulla luna. Tra l’altro questa implementazione risulta estremamente utile e dinamica per venire a capo di particolari stage di grande difficoltà intrinseca.
Sorprende invece la collocazione di certe lune, facili da reperire solo una volta scoperta la modalità che consente di accaparrarsele. L’esempio che sto per fare é sconcertante per certi versi ed é legato a come l’osservazione della realtà possa diventare elemento gradito di game desing. In questo caso specifico infatti, basterà scovare tramite delle torrette-cannocchiale, in cielo, il taxi volante, itinerante, proveniente da New Donk City, tra le tante “vetture” che lo solcano.
Una volta trovato tramite questa prova di aguzzamento della vista, quindi, si verrà ricompensati di una luna. Un elemento quindi semplice, immediato nelle modalità ma difficile da ipotizzare, seppur si sa che esiste questo taxi volante e itinerante. Una commistione che azzarda e che infine viene, nel suo azzardo, ricordata.
Parliamo un attimo della feature legata all’abbigliamento e quindi ai vari outfit presenti. Questa aggiunta rappresenta la caparbietà della società giapponese di Kyoto nel voler riuscire a inserire nel miglior modo possibile anche feature che non si sa propriamente come sfruttare al massimo in un titolo di piattaforme.
I tanti vestiti collezionabili infatti risultano per il modo in cui si devono sfruttare, in generale poco attraenti, sfociando in attività come l’essere obbligatoriamente vestiti in un modo per accedere a certe aree. Aree che però in molti casi non corrispondono ad alcun utilizzo fantasioso del capo indossato. In certi frangenti però i vestiti collezionabili stupiscono nelle meccaniche. E non mi riferisco speciosamente al fattore nostalgia scaturito dal fare un salto nel passato in un livello a 64 bit tramite un Mario vestito idoneamente ma ad altro.
Mi hanno colpito sinceramente in positivo le meccaniche “sociali” di New Donk, per esempio, che tramite i vestiti servono per accumulare lune. Entrando davvero nel merito, tramite il vestito cittadino bisogna sedersi a parlare con un uomo triste e sconsolato su una panchina per tirarlo su di morale e attraverso l’abito da clown farne sorridere un altro. Si tratta di tematiche educative e sensibili che fanno crescere i bambini bene eticamente, danno profondità emotiva alla città e regalano una sincera carezza a tutti quelli che si chiedono se nel mondo c’é qualcuno che possa essere davvero buono e affettuoso, oltre che non essere così prevedibili nell’iter di un videogioco simile.
Le capacità dei vestiti però non si fermano qua, mostrando, sempre in alcuni frangenti, altre caratteristiche carine come l’eseguire un ballo caraibico, vestiti da vacanzieri, tramite i sensori di movimento.
Sempre tra le feature carine si inseriscono anche meccaniche rompicapo di ricerca delle lune tramite misteriose foto, meccaniche di composizioni artistiche tramite collage, di canzoni da consegnare ai toad tramite la ricerca dei brani che si esauriiscono nell’enigma dell’alterazione del loro titolo.
Un’ ulteriore infornata in questo senso arriva della capacità di seguire un percorso circolare tramite la marcia, dalla possibilità di sentire, tramite la vibrazione, lune ed oggetti sotto terra e infine dai già citati livelli bidimensionali che arricchiscono il contesto da odissea già approfondito nelle puntate precedenti, e che a livello di gameplay offrono anche segreti e attenzione per i particolari, pur essendo gli stessi stage forse un po’ troppo corti in linea generale.
Un appunto che forse é una finezza, é dedicato alla morte in questo gioco. In Super Mario Odyssey infatti non si potranno perdere vite e non esiste il game over e ogni esaurimento della barra vitale che conclude temporaneamente il gioco é accompagnato dalla perdita di monete, senza obbligare a ricominciare il livello. Questa feature, oltre che velocizzare ulteriormente il gioco pare collegata nel contesto ambientale alla presenza dei calaca che si trovano nel deserto.
La serie di Super Mario é da sempre molto colorata e la morte del personaggio é alleggerita proprio da questo colore e da una gioia ambientale che sprizza da tutti i pori. I calaca, in questo senso, rappresentanti gioiosi della morte, alleggeriscono ancora di più questo aspetto rispetto a qualsiasi altro titolo della serie. Questo modo gioioso di vivere il trapasso da parte di questi personaggi, quindi, si riversa, alleggerendola ancora, nella morte del protagonista, che in quanto ulteriormente priva di un certo peso da trapasso non ha più bisogno di mostrare di perdere vite come nei capitoli precedenti.
Passando alla composizione degli stage, i livelli lunari invece sono impegnativi al punto giusto e anche di più, oltre che ben architettati, lanciando un vero e proprio guanto di sfida al videogiocatore. Si passa da livelli con minutaggio di rivelazione opposto tra le varie piattaforme, pur essendo incastrate nello stesso muro, a livelli prettamente volanti in cui si deve capire dove e come muoversi, fino a labirinti con “porte” girevoli opportunamente bloccate in certi casi. L’offerta dei livelli lunari però non si blocca qui come intuibile ed ha davvero tantissimo altro ancora da offrire.
Non esistono ovviamente però livelli lunari senza il supporto dei regni normali, che si differenziano da questi ultimi per presentare percorsi non lineari a livello generale e delle caratteristiche “open world” come il vecchio Super Mario 64. Ludicamente gli stessi sono sempre strutturati con attenzione, dando l’opportunità di correre, per esempio, tramite un “leoncino di pietra”, attraverso grandi spazi desertificati e vuoti organizzati così proprio per la suddetta attività.
Esistono sempre nei regni anche torri e punti di aggregazione notabili per dare ordine logico e orientamento al videogiocatore, come nell’architettura classica delle città nostrane dove il duomo é il punto di riferimento per orientarsi nella zona. Questi sono rappresentati per esempio dalla piramide galleggiante del già citato regno del deserto e dalla torre a forma di cappello del regno di Cappy.
Infine ogni porzione giocabile dei livelli ha sempre il suo spazio ludico, organizzato con grandissima attenzione, visto che era davvero facile in dei mondi dai percorsi aperti e ricchi di lune e attività ma non così vasti per terreno calpestabile, se non ci fosse stata puntigliosità, creare una sovrapposizione caotica tra le varie porzioni giocabili. Un ipotetico caos che avrebbe anche conferito forse senso di soffocamento, seppur un effetto di esplosiva pienezza un po’ ingolfante é comunque presente in linea generale nei vari regni.
Il tutto, per chiudere, é giustamente integrato dalla classica capacità di far fare davvero di tutto in maniera precisa e puntuale a Mario in linea generale, a parte qualche piccolezza.
Insomma, abbiamo parlato di meccaniche azzeccate in pieno ed altre meno, ma quello che rende davvero speciale e incredibilmente giocabile questo titolo nel puro gameplay é proprio la somma di tutti questi aspetti, che consegnano al giocatore un’esperienza mirabile, eccezionale, particolare ed esaltante alla fine dei giochi.
Insomma, Super Mario Odyssey é forse i più grande titolo 3d della saga. Un titolo con così tante possibilità da essere quasi ingiusto nel suo prezzo di listino rispetto ad giochi. Da ricordare e ammirare senza dubbio alcuno.