Dark Quest Remastered Dark Quest Remastered Dark Quest Remastered
Mesi fa avevamo recensito l’ottimo quarto capitolo di Dark Quest, splendida trasposizione digital di Hero Quest, gdr da tavolo che letteralmente spopolava negli anni ’80 e ’90. Ci eravamo resi conto di quante migliorìe ci fossero state da un capitolo all’altro; specialmente dal secondo al quarto, poichè chi scrive non aveva provato il terzo. Ma è arrivato il momento di fare un passo indietro, provando una versione rivista del primissimo capitolo, che diede inizio a tutto.
In questa recensione cercheremo di essere neutrali. Da una parte teniamo conto che si tratta di una remastered – come chiaramente indicato dal titolo – e questa recensione la prende così com’è, e non come avremmo voluto fosse un eventuale remake. Dall’altra, è giusto sognare ed aver sperato in un completo rifacimento modernizzato del primo capitolo, cosa purtroppo infattibile visto il limitato budget di produzione.
Dark Quest Remastered è uno di quei titoli che mettono il giocatore alla prova: per godersi il gioco è sufficiente andare oltre l’aspetto grafico, senza aspettarsi personaggi 3d in movimento e scenari 3d interattivi. Bisogna invece godersi l’atmosfera, la suspance, le sfide contro orde di mostri, decidere quali tattiche adottare in combattimento, scegliere il percorso da seguire e le porte da aprire, e così via.

Bentornati all’inizio
Nel primo capitolo vi sono tre protagonisti: il Barbaro, il Nano e il Mago. Quindi, a differenza dei capitoli più moderni, qui non serve nessuna scelta tra chi portare con noi: vengono tutti. Partiamo dall’hub del gioco, un piccolo e tranquillo villaggio in cui alcuni abitanti cercano di darci il loro supporto.
Come sempre, qualsiasi cosa acquistiamo va pagata, e sarebbe utile fare più volte la prima missione non solo per diventare più bravi e prendere confidenza con tattiche e meccaniche di gioco, ma anche per accumulare un tesoretto da spendere poi per potenziare i nostri eroi. In ogni dungeon vi sono diversi tesori da trovare, alcuni nascosti nei barili di legno, altri sotto gli scheletri stesi sul pavimento, altri ottenibili dai nemici sconfitti.
Possiamo comprare armi ed armature, che aumentano la forza dei nostri attacchi e la resistenza dei personaggi. Potenti magie, utilizzabili un numero limitato di volte, assegnabili esclusivamente al Mago ad eccezione di una sola ottenibile dal Nano. Incantesimi passivi, che restano attivi per sempre a meno che non li vendiamo. Non mancano diversi oggetti consumabili: un tipo di pozione ci ridà diversi punti vita, un’altra ripristina il numero di utilizzi di incantesimi ed oggetti particolari, un’altra ancora dà al personaggio scelto un turno d’azione in più; e non manca quella che aumenta notevolmente la difesa per quel combattimento specifico, ideale per stanze piene di nemici ed un boss da abbattere.
Attenzione però, perchè ogni eroe può portare un numero limitato di ciascuna tipologia di oggetti. Il Barbaro può trasportare più armi ed armature ma non può ottenere magie; il Nano ha qualche slot in meno del Barbaro ma può usare una magia; infine il Mago, che può colpire da lontano con la sua magia ma che ha pochissimi slot per altri equipaggiamenti.
Nella locanda possiamo riposare per partire in missione con +1 di punti vita, ad un costo onesto. Scelta perfetta prima di affrontare dungeons pieni di mostri ma soprattutto di trappole che, per quanto si possa ricordare la loro posizione esatta, su alcune bisogna passarci per forza per andare avanti in un corridoio stretto o per poter aprire una porta. Quella di dover beccare per forza alcune trappole è una chiara scelta degli sviluppatori, nel tentativo di aumentare il livello di sfida in alcuni punti del gioco per rendere il tutto più impegnativo e coinvolgente.

I dungeons
Veniamo al cuore del gioco: i dungeons. Ce ne sono 10, il cui elenco è visibile quando parliamo con l’anziano del villaggio. All’inizio è accessibile soltanto la prima missione, completata questa si sblocca la seconda e così via, in maniera molto lineare. Quindi, a differenza dei capitoli successivi in cui abbiamo una mappa con percorsi alternativi, nel primo capitolo dobbiamo per forza affrontare le missioni una ad una.
Alla fine della penultima, in cui sconfiggeremo il boss finale, vedremo il finale del gioco; si sbloccherà poi l’ultimissima missione, considerata extra, in cui dovremo fuggire dal dungeon e che, come previsto, si rivelerà la più difficile di tutte.
La telecamera di gioco è dall’alto, più “a volo di rondine” per essere precisi. Con due pulsanti possiamo allontanare o avvicinare lo zoom in 5 livelli; noi consigliamo quello intermedio, oppure quello leggermente più da lontano per avere una visuale più ampia del percorso da fare. Graficamente i dungeons sono artisticamente molto belli da vedere, con tantissimi elementi disegnati a mano con colori pastello, che rendono al meglio l’atmosfera nostalgica di un tempo.

Sul tabellone di gioco, eroi e nemici sono visualizzati con i volti, le trappole con delle lance affilate, i soldi con un mucchio di monete d’oro. Ogni dungeon è piuttosto intricato, e pian piano che si sbloccano i dungeons successivi, il labirinto da affrontare diventerà sempre più grande e complesso, con tanti vicoli ciechi, stanze vuote, o stanze-trappola in cui appariranno mostri e trappole per renderci la vita difficile.
Lo scopo di ogni dungeon, prima ancora di affrontare i mostri che lo popolano, è quello di capire da che parte sia la strada giusta verso l’uscita. È importante pianificare il percorso da prendere fin dal primo bivio, perchè andare dalla parte sbagliata ci porterà facilmente ad affrontare nemici che potevano essere evitati, o finire dritti in qualche trappola che ci toglierebbe punti vita essenziali.
Ci sono tante porte chiuse, spesso due o tre vicine tra di loro. Talvolta soltanto una si può aprire mentre le altre non si possono aprire per svariati motivi; in altri casi possiamo aprirle tutte, ma alcune di queste danno accesso a stanze o corridoi in cui appaiono mostri all’improvviso. L’unico vantaggio è che possiamo ricordarci delle strade prese e, in caso di game over, prendere la strada giusta nella run successiva.
Veniamo ai combattimenti. A turno, ogni eroe può muoversi entro un certo numero di caselle, diverso per ciascuno dei tre, che può essere aumentato comprando degli appositi stivali nel villaggio. Quando appare un nemico, possiamo cliccare su di lui per far sì che il nostro eroe lo raggiunga ed attacchi automaticamente.

Ci sono però delle casistiche: il Mago potrebbe non avere una visuale chiara per lanciare un colpo magico, mostrato con una linea rossa tra lui ed il nemico; possiamo però cliccare prima sul nemico e poi su una casella da cui il Mago potrebbe colpirlo: così facendo, il Mago si sposta prima lì, la traiettoria di tiro stavolta è verde, lui lancia l’incantesimo e colpisce il nemico. Questo a dimostrazione che, talvolta, una buona tattica può fare la differenza.
Ogni tanto dopo aver spostato un eroe, in maniera piuttosto casuale appare una schermata col dungeon master ed un teschio in primo piano, in cui si decide se l’eroe in questione deva perdere o guadagnare un punto vita. Anche eventi come questo sono importanti e possono determinare il successo o meno di una missione.
Anche perchè ci è capitato di aver sconfitto il boss di un dungeon ma, essendo rimasti con un solo eroe con un solo punto vita, siamo stati sconfitti da uno dei piccoli goblin rimasti in piedi. Episodi come questi, durante il gioco, ci insegnano che non bisogna mai sottovalutare la situazione nè cantare vittoria finchè non avremo raggiunto le scale d’uscita del dungeon.

Col tempo, impareremo ad adottare anche delle tattiche per partire in vantaggio, specie durante i combattimenti contro un numero altissimo di nemici. Ad esempio, mentre avanziamo, le zone lontane rimangono avvolte nella nebbia: possiamo quindi avanzare di poche caselle alla volta per far apparire un solo nemico anzichè 3 o 4, aspettando che sia lui a venirci incontro per evitare di avvicinarci noi e far apparire gli altri. Tra le magie abbiamo una colonna di fuoco, che incendia diverse caselle in verticale, perfetta da mettere davanti ad una porta attraverso la quale passeranno tutti i nemici, per indebolirli o per uccidere direttamente quelli con un solo punto vita.
La tattica più semplice – ma comunque efficace – è quella di passare il turno ed aspettare che un nemico si avvicini a poche caselle da noi, per poi muoverci al turno successivo ed attaccarlo per primi con tutti gli eroi, sconfiggendolo senza dargli il tempo di contrattaccare.

Commento finale
Come detto in precedenza, spesso in recensioni come queste si cade nell’errore di voler fare troppi paragoni con i capitoli più moderni, oppure di prendersela perchè avremmo voluto un bel remake moderno mentre ci ritroviamo a dover giocare una “semplice” remastered di un capitolo che, già di per sè, offriva meno cose degli ultimi rilasciati di recente.
Noi abbiamo invece apprezzato tanto il lavoro svolto dal team di Brain Seal Entertainment, perchè si presenta in maniera molto umile, offrendo un gioco che non punta su grafica e comparto tecnico in generale, bensì su elementi come atmosfera, tattiche da seguire ed altre cose già elencate, avvicinandoci al vero cuore di Hero Quest con cui passavamo interi pomeriggi e serate con gli amici. Cosa che accade tutt’ora anche da grandi, per chi vuole e ha tempo da dedicarci, stavolta con i propri figli.
I testi del gioco sono completamente tradotti in Italiano, il che facilita la comprensione di alcuni dialoghi ma soprattutto di magie ed armamenti a disposizione degli eroi. È un titolo che ci insegna ad apprezzare principalmente le meccaniche di gioco e l’intelligenza nel modo di procedere, e anche se potrebbe non piacere a tutti, sarebbe il caso di dargli una chance per riscoprire il primo capitolo del titolo più simile ad Hero Quest che esista. Da dove tutto è iniziato.
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