Come presentare questo Dawn of Fear? Nel 1996 usciva su PSX un titolo che… No, basta. Non perchè io mi stufi a parlarne, ma perchè sarebbe inutile: lo conosciamo tutti. Sì, parlo proprio di Resident Evil, il capostipite dei survival horror. Potrei fare una lunga introduzione e parlare per ore della nota saga horror targata Capcom, in particolar modo di quel primo capitolo ambientato in una certa villa piena di zombi da abbattere ed enigmi da risolvere. E invece no, inutile perdere tempo a presentarlo: a parte qualche giovanissimo – che posso perdonare per ovvi motivi d’età – se ci fosse qualcuno che ancora non conosce Resident Evil è pregato di chiudere questa recensione, recuperare una PSX ed il gioco originale (o una copia di Resident Evil Origins, che merita), finire il gioco e tornare qui per continuare la lettura. Ok, adesso ci siamo: veniamo al lavoro svolto dai ragazzi di Brok3nsite.
Negli ultimi anni abbiamo visto immagini e trailer di vari survival horror che traggono ispirazione dal successo Capcom, e Dawn of Fear appartiene a questa lista. Il team di sviluppatori spagnoli si è rimboccato le maniche per creare una nuova location stile Villa Spencer, inventare una trama totalmente nuova e riassaporare i misteri ed i jumpscare che potrebbero spuntare all’improvviso dietro l’angolo. Per il team di Brok3nsite, la vera sfida consiste nel riuscire ad offrire un’esperienza coinvolgente che possa regalare al giocatore quell’atmosfera horror che abbiamo amato anni fa. Dopo averci giocato possiamo dire che il tentativo è riuscito, ma con qualche riserva.
L’inferno all’improvviso
Alex si reca nel residence dove viveva con la sua famiglia, i cui membri sono morti di recente in sèguito ad un incidente. Invitato a tornare per recuperare gli oggetti personali e i ricordi dei suoi cari, quel che sembra un triste ma tranquillo rientro a casa si trasforma presto in un incubo. Raggiunto il piano di sopra, entriamo in una stanza in cui c’è uno zombi che striscia per terra e che si rialza per attaccarci. Usciti dalla stanza sentiamo un colpo d’arma da fuoco provenire dal pian terreno e, tornando giù di corsa, scopriamo che un uomo è stato brutalmente ucciso e crocifisso nel portone del residence. Dawn of Fear inizia così, dalla tranquillità assoluta all’incubo che nessuno vorrebbe. L’inferno all’improvviso.
Recuperiamo la pistola per terra lì accanto, e la nostra avventura ha inizio. Il residence è enorme, con tante porte che collegano la hall principale a varie zone interne come sala da pranzo, bagno, camera da letto, libreria ed altre location ispirate. L’atmosfera è quella giusta, e devo elogiare il lavoro fatto dai ragazzi di Brok3nsite per aver riportato alla luce quel sapore di vecchio residence apparentemente abbandonato, ma che nasconde molti segreti e famelici zombi pronti ad attaccarci. La resa dell’atmosfera è aiutata da buone soundtrack: in una di queste spicca un’ottima chitarra acustica, mentre un’altra ricorda molto quella della hall di Villa Spencer. In alcune zone non c’è nessuna musica di sottofondo, lasciando spazio al rumore di qualche elemento dello scenario.
Per prima cosa, e fin qui non può dispiacerci, in Dawn of Fear scordiamoci la telecamera alla Resident Evil 4. Qui si torna alle origini, con diverse telecamere fisse piazzate in ogni stanza e corridoio, con alcune di queste che ruotano per seguirci nell’inquadratura come accade in Resident Evil Code Veronica. Riguardo ai movimenti, il giocatore si sposta esattamente nella direzione premuta nello stick analogico anzichè nella “sua” direzione; ad esempio, se il personaggio ci sta guardando e lo muoviamo a sinistra, questi andrà alla sinistra dello schermo anzichè alla “sua” sinistra.
Qualcosa da limare
Purtroppo non è tutto oro quel che luccica. Anche se il gioco regala l’atmosfera tanto sperata, pecca un po’ nel comparto tecnico e nella presenza di qualche bug, oltre a problemi legati alle telecamere. Purtroppo i movimenti del protagonista non sempre vanno d’accordo col cambio improvviso di telecamera, in cui ci capiterà spesso di restare spiazzati e far cambiare direzione al nostro eroe senza volerlo, andando in confusione ed obbligandoci a fermarci per riprendere il senso dell’orientamento.
Con un po’ di pratica, ci si rende conto che dovremmo tener premuta la stessa direzione anche quando cambia la telecamera (ad esempio continuando a premere in Su mentre saliamo le scale, nonostante sia cambiata l’inquadratura), ma talvolta il personaggio cambia lo stesso direzione, riscendendo le scale contro la nostra volontà. Finchè si tratta di fasi esplorative poco importa, ma il problema nasce in presenza di zombi o nemici ancora più forti e veloci. Sicuramente una delle note dolenti del gioco, in cui avremmo preferito dover premere la direzione dagli occhi del protagonista: premendo Su per andare avanti, premendo Destra per muoverlo alla destra, e così via.
Prima di passare al gameplay vero e proprio, c’è purtroppo da segnalare un altro problema che speriamo venga risolto con qualche patch: i tempi di caricamento delle texture. Quando iniziamo o carichiamo una partita e raggiungiamo ad esempio il piano superiore o una stanza adiacente, è possibile che le texture di queste ultime zone non siano ancora state caricate e che, essendo prive di qualsiasi muro o illuminazione, permettando di guardarvi “attraverso” vedendo il cielo al di fuori del residence, eventuali zombi presenti all’interno della stanza adiacente o un oggetto che brilla per essere preso. È possibile che le texture tardino pochi secondi per caricarsi e che la scena venga improvvisamente renderizzata al completo, oppure che ci metta anche un minuto intero prima di mostrarsi completa di texture. Si tratta di un problema tecnico che mostra i limiti del motore grafico, davvero lento nel caricare alcune location nelle quali possiamo entrare e muoverci senza texture, quasi camminassimo nel vuoto.
C’è anche da segnalare qualche sporadico e velocissimo freeze, sempre al cambio d’inquadratura. O un caso più unico che raro in cui, dopo aver schivato uno zombi che ci veniva addosso, questi ha continuato a camminare dritto oltrepassando il muro della sala da pranzo come se non ci fosse. Per sicurezza ci siamo piazzati a qualche metro di distanza con la pistola puntata per una decina di secondi, ma questi non è più riapparso. Un problema di IA e collisioni sprite-scenario, anche questo da risolvere. Come già detto, si tratta di piccoli problemi facilmente risolvibili con una patch, che siamo certi possa limare queste sviste. Anche perchè il gioco merita, eccome.
Zombi di qua, puzzle di là
Gli zombi, mai troppo numerosi in ogni location, sono realizzati ed animati abbastanza bene, realistici anche nella camminata legnosa con le braccia protese in avanti. L’unico appunto riguarda il modo in cui li affrontiamo: per risparmiare proiettili della pistola – i cui caricatori sparsi nel gioco sono alquanto rosicati e vanno dosati – abbiamo preferito impugnare il nostro coltello ed affrontare uno zombi alla volta quando ci viene addosso. Ad ogni colpo, anzichè continuare imperterrito a camminare verso di noi, si è come bloccato, dandoci il tempo di colpirlo una seconda ed una terza volta per farlo crollare a terra. Come facilmente prevedibile si è rialzato, ma è bastato mettersi alle sue spalle e continuare a tirare colpi di pugnale per colpirlo mortalmente un’ultima volta. Un approccio un po’ troppo semplice che, se fatto col giusto tempismo, ci permette di stendere ogni zombi senza mai essere morsi. E per togliervi qualsiasi dubbio, non c’è respawn degli zombi uccisi nè il bisogno di bruciarli col cherosene come in Resident Evil Rebirth.
Altra facilitazione è la possibilità di fuggire a zombi ed altri mostri semplicemente aprendo una porta: nell’istante in cui Alex allunga il braccio per girare il pomello, la scena attorno a sè va in freeze – nemici compresi – e il nostro eroe attraversa la porta in tutta tranquillità, con cambio telecamera sulla nuova location e la porta che gli si chiude alle spalle. Se da un lato questo freeze ci facilita la vita, dall’altro toglie un po’ di realismo sia per il freeze dei nemici che per il fatto che non ci inseguono. Alla possibilità di schivare facilmente i nemici e fuggire, si aggiunge la possibilità di utilizzare alcuni punti del residence in cui si può usare una candela per salvare il gioco, in modo identico al noto sistema dell’inchiostro nella macchina da scrivere. Per fortuna ognuna di queste postazioni ha un numero limitato di candele, responsabilizzandoci su quando sia il momento giusto per salvare, solitamente un momento in cui abbiamo fatto progressi trovando qualche chiave, esplorando nuove location ed uccidendo nemici che non ritroveremo più.
Veniamo agli immancabili puzzle presenti nel gioco. C’è una certa varietà nella loro scelta. Ad esempio c’è una scacchiera in cui aggiungere i pezzi mancanti e fare scacco matto con una sola mossa di un cavallo, attivando lo spostamento di una libreria che svela una porta. O la mano di una statua che stringe una chiave, e l’unico modo per ottenerla è di trovare uno strumento per rimuoverla dalla mano stessa. O usare un solvente per svelare il codice di una cassaforte scritto in un dipinto. Tutti enigmi affascinanti. Peccato però che ci sia una certa linearità nel proseguire l’avventura: troviamo la chiave 1 che apre una porta, cerchiamo e troviamo la chiave 2 che apre un’altra porta, e così via. Diciamo che gli sviluppatori si sono concentrati molto nel regalarci un’atmosfera davvero nostalgica del primo Resident Evil, ma avrebbero potuto fare di più riguardo gli enigmi e creare una struttura di gioco più complessa e ramificata.
E va bene così…
Abbiamo parlato in generale di qualche piccolo problema che affligge il gioco, ma a conti fatti l’unica cosa che può dar fastidio è l’essere spaesati nei movimenti ad ogni cambio di telecamera, cosa sulla quale possiamo passare sopra senza troppi problemi. La verità è che non importa a nessuno se Dawn of Fear prenda tante idee dal primo Resident Evil, perchè il gioco funziona alla grande e ci tiene incollati allo schermo per un paio d’ore, anche di più se volessimo esplorare con tutta calma il residence o se dovessimo morire diverse volte, cosa che – credetemi – potrebbe succedere più volte di quanto possiate immaginare. Questo è dovuto ad un numero di caricatori limitato che è possibile trovare qua e là, obbligandoci a risparmiare proiettili per gli scontri contro più zombi alla volta o contro le bestie più grosse e veloci, specie più avanti nel gioco.
Sorvolando sul problema texture di cui abbiamo già parlato, dobbiamo dire che gli ambienti sono realizzati molto bene sia nella struttura in sè che nell’illuminazione e nel gioco delle ombre, appositamente studiate per dare l’effetto voluto di semioscurità e ambienti abbandonati da tempo. Dawn of Fear punta tanto, anche più dello stesso Resident Evil, ad ambienti e nemici pieni di sangue e lore in generale. Ci saranno tante macchie di sangue per terra, sui muri ed altri punti di ogni location in cui incontriamo nemici, e resta del sangue anche quando torniamo in quella stanza e sono ormai spariti dopo averli uccisi la prima volta.
La sensazione generale è che Dawn of Fear non voglia competere direttamente col suo più noto “maestro”, ma che punti invece ad offrire una valida alternativa per chi ha amato quel primo ed unico capitolo ambientato in una casa – pardon, un enorme residence – in cui soltanto verso la fine del gioco si scopre la verità su diversi punti della trama. Forse al titolo Brok3nsite manca qualche personaggio da incontrare durante il gioco, cosa che accadeva nella villa con Chris, Jill, Barry, Rebecca, Wesker e qualche membro disperso della S.T.A.R.S. Ma il voto finale non può essere che positivo, perchè offre un’esperienza affascinante per un progetto coraggioso e sicuramente riuscito, anche se con qualche difetto da sistemare di cui abbiamo già parlato. Aggiungiamo il fatto che, per apprezzarlo al massimo, bisogna giocarci un po’ ed andare avanti nelle location, senza limitarsi ai primi minuti di gioco durante i quali non si possono apprezzare le numerose sfumature e dettagli soprattutto della trama. Dawn of Fear è un valido survival horror, alternativo ai famosi Resident Evil e Silent Hill, che con un periodo più lungo di testing avrebbe preso almeno mezzo punto in più per le buone idee messe assieme dai ragazzi di Brok3nsite, grazie anche alla più che buona realizzazione tecnica. Un titolo da promuovere assolutamente, per un genere che sembra non invecchiare mai.