Kinetic Edge mi ha lasciato da subito un’impressione che… mi ha fatto “sbuffare mentalmente”. Dico ciò perché si tratta di uno di quei titoli che non propongono una vera innovazione, presentano un’idea che tutti avrebbero potuto tirare fuori dopo 30 secondi di brainstorming… ma che allo stesso tempo funzionano.
Con titoli del genere, una cosa che può risultare difficile è il definire la linea separatrice tra tutti i vari parametri considerabili durante una lettura critica: per fortuna, e purtroppo, nel caso di Kinetic Edge non è stato un compito arduo.
Kinetic Edge è un “gioco di corse platform” che difficilmente consiglierei a chi non volesse farne un utilizzo in multiplayer. Preferisco togliermi di mezzo l’ovvio riferimento che dovrò per forza di cose tirar fuori nel nome della fruibilità: immaginate Fall Guys, sostituite i simpatici omini con solidi tridimensionali di varie forme, e avrete già afferrato un buon 80% del setup. Al posto dei sopracitati simpaticoni, i ragazzi di SCT hanno deciso di puntare sulla variazione delle forme suddivise in 8 diverse scelte, in modo da aggiungere più sfumature a un gameplay che avrebbe altrimenti faticato a spiccare sotto quasi ogni aspetto. Devo dire che l’idea è ottima, ma il problema è che l’idea non è sfruttabile a tutto tondo: selezionare liberamente la forma, ad esempio, diventa spesso controproducente, anche se bisogna dire che quando invece si forzano i giocatori ad assumere la stessa nuova forma — o gli si dà la chance di evitare di cambiare quella corrente — diventa più che chiaro il vero motivo per cui gli sviluppatori hanno deciso di mantenere questa scelta.
Riguardo alle forme ne vedrete alcune negli screenshot, ma quelle rimanenti le lascerò scoprire a voi.
Oltre al cambiare forma, il giocatore può compiere 3 diverse azioni attive estremamente importanti: il salto (con doppio salto incluso), lo scatto (anche qua, doppio scatto) e la spinta ad area (singola). Come potrete facilmente immaginare, tutte e tre le azioni hanno un cooldown, altrimenti potremmo sfruttare un’illegalissima combinazione tra salto e scatto: quest’ultimo può essere anche aereo, quindi rimuovere i tempi di ricarica “romperebbe” del tutto il gioco. Per quanto riguarda la spinta, invece, suppongo che abbiate già capito che utilizzo farne quando sarete a stretto contatto con i vostri avversari.
Riguardo a queste tre componenti, devo dire che lo scatto di Kinetic Edge è probabilmente calibrato un po’ pigramente: saltare sezioni che anche un occhio distratto riconoscerebbe come studiate e progettate con criterio, tramite il semplice impiego del doppio salto unito al doppio scatto aereo, sarà una scorciatoia disponibile fin troppo spesso e raramente punitiva. In questo caso, non si può certo negare che ridurre lo scatto a una singola unità, ridurre la distanza dello scatto o semplicemente espandere le piste sono tutti stratagemmi che apporterebbero con ogni probabilità un solido miglioramento. Alcune piste quasi perdono di significato, e forse è ancora peggio quando questo consente di saltare addirittura intere sezioni in quelli che dovrebbero essere i circuiti più ardui.
Anche qua, immagino di non essere portatore di notizie inaspettate: la parentesi relativa al gameplay è già quasi terminata, e all’equazione mancano solo le mappe. Di per sé non sono male, anzi, ma presentano comunque difetti di vario tipo:
- Come già detto sopra, alcune sezioni perdono completamente di significato per colpa della combo doppio salto + doppio scatto
- Il numero è piuttosto basso: 6 mappe per la modalità gara + 3 per ogni modalità secondaria (eccetto una che presenta solo 1 circuito)
- Pesantissime (visivamente parlando) dopo appena mezz’ora di gioco, e non solo sul piano cromatico
- Le diverse aree tra un checkpoint e l’altro sono spesso sono separate in maniera abbastanza confusionaria, e la segnaletica di qualsiasi tipo è ai minimi storici
Insomma, anche qua siamo a un bivio: da una parte le mappe di Kinetic Edge hanno un nucleo vivo e funzionale, dall’altra sono compromesse sia sul piano estetico che su quello pratico in modi abbastanza dannosi.
Vi ho parlato di modalità, quindi mi sembra il minimo elencarvele: Corsa, Arena, Gauntlet, Labirinto e Golf. La Corsa, lo sapete già, è una modalità che potremmo tranquillamente definire “Classica“, e lo stesso vale per la modalità Arena (chiaramente più “PvP” a tutti gli effetti). La modalità Gauntlet è anch’essa una corsa, ma in una forma più hardcore e con un solo checkpoint lungo l’intero percorso. Le ultime due modalità sono più che intuibili dal nome, ma sono allo stesso tempo quelle meno godibili: purtroppo il Golf di Kinetic Edge è semplicemente mediocre, e come tale soffre i troppi concorrenti veri e propri presenti nella videoludica moderna, mentre la modalità Labirinto non è malaccio, ma vi stancherà dopo non più di 3 partite — provare per credere.
Onestamente rispetto gli sviluppatori per aver provato ad aggiungere un po’ di varietà al gioco, ma se dovessi valutare in maniera estremamente positiva tutti quelli che hanno inserito modalità alternative e minigiochi abbastanza arrangiati e privi di qualsiasi tipo di innovazione all’interno del proprio titolo, dovrei far volare molti più 8 e 9 di quanto non faccia generalmente. Allo stesso tempo, però, c’è chi non si prende la briga di fare nemmeno il “compitino”, quindi alla fine della giornata anche queste due modalità strappano più positività che negatività al sottoscritto.
Da un punto di vista artistico, gli screenshot vi fanno capire che Kinetic Edge non conta proprio sulla presentazione visiva più ricercata del terzo millennio (sì, è un enorme eufemismo), mentre la parte sonora passa dal buono al mediocre in base al campo. Riguardo alla resa grafica vi consiglio assolutamente di giocare un po’ con la luminosità e fare qualche prova, dato che i chilometri quadri di neon presenti in quasi ogni direzione impiegheranno davvero poco tempo prima di infastidirvi (non sono fotosensibile né ho qualsiasi altra problematica relativa alla vista).
Parlando del sonoro viaggiamo in acque più accoglienti, ma solamente grazie alla colonna sonora che è un filo sopra tutto il resto che possiamo definire artistico: effetti sonori, colpo d’occhio, uso cromatico e soprattutto l’interfaccia corrono su un filo teso tra il sufficiente e il mediocre. Insomma, scorrete in alto e ridate un’occhiata attenta al menu, sono sicuro che capirete in pochi secondi.
Non sono solito arrivare alla fase di chiusura così preventivamente, perlomeno nelle recensioni, ma Kinetic Edge non mi ha davvero dato troppe altre chance per approfondirne i contenuti: come vi ho anticipato in apertura, è un gioco estremamente semplice e che non offre davvero niente di innovativo, quindi l’analisi che richiede è anch’essa di conseguenza meno profonda di quella che dovrei applicare alla maggior parte degli altri titoli. Ciò che avverto più spesso di quanto vorrei è una combo tra pigrizia e mancanza di passione vera nel curare il prodotto in ogni suo dettaglio, e in un progetto così semplice questo è un fattore che compromette il voto finale di diverse misure. Perlomeno il prezzo di Kinetic Edge è un enorme punto forte, dato che è acquistabile a prezzo pieno per soli € 9,99 su Steam.
Per il resto, il mio consiglio è abbastanza chiaro: se vi ispira un multiplayer di corse platform in cui vestire i panni di solidi mutaforma, affrontare ostacoli di vario tipo nel minor tempo possibile e scalare le classifiche, non starete di certo buttando 10 € al vento, ma starete piuttosto facendo un piccolo affare.
In caso contrario, per quanto il prezzo sia irrisorio per un day one (Kinetic Edge esce esattamente oggi!), vi consiglio di pensarci bene: quello che può sembrare un gioco semplice e divertente potrebbe durare una piccola manciata di ore nelle mani sbagliate, quindi a voi le conclusioni!