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Resident evil 4 remake: quando una demo preannuncia una grande festa

a cura di Emilio Urbani 16 Marzo 2023
a cura di Emilio Urbani 16 Marzo 2023
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Mancano meno di dieci giorni al debutto sul mercato del remake di Resident Evil 4, e Capcom (come vi abbiamo segnalato qui) ha messo a disposizione, dopo varie interviste (tra cui una al produttore Yokiashi Hirobayashi) una versione di prova dedicata, la Chainsaw Demo, per far capire all’utenza a cosa andrebbe in linea generale incontro nel gioco completo.

Tra gameplay e filmati, al netto di aspetti che potrebbero rivelarsi discretamente problematici e leggermente problematici a livello rispettivamente narrativo e di gameplay, si potrebbe asserire che nei suoi poco più di 18 minuti di durata, l’ assaggio della rinnovata avventura europea di Leon S. Kennedy ci ha ,molto convinto e potrebbe risultare propedeutico a quello che sarà probabilmente un videogioco molto solido. Un prodotto che potrebbe rendere parecchio soddisfatti gli acquirenti.

Prima di arrivare al sodo é giusto ricordare come l’approfondimento che seguirà presenterà molte anticipazioni sulla demo in oggetto. Anticipazioni utili per far capire fino in fondo quella che dovrebbe essere la complessità e il valore che vi ci sono racchiusi. Tutti pronti, quindi? Allora si comincia!

Un orrore visivo tutto da analizzare

Cominciando dalla parte visiva e dalle sensazioni che dovrebbe suscitare, si può notare come per la demo in oggetto Capcom abbia voluto allungare molto la mappa, che permette di arrivare infine al villaggio dei pericolosi nemici ganado. Ciò per dotarla presumibilmente (così come il gioco completo, molto probabilmente) di una componente orrorifica decisamente più sviluppata rispetto al corrispettivo stralcio del Resident Evil 4 del 2005.

Una componente horror che dovrebbe essere considerata alquanto presente tramite la compartecipazione di vari aspetti, che a quanto pare però non monopolizzerà l’avventura nel suo complesso con la stessa intensità, da quanto deducibile dalle dichiarazioni della compagnia di Osaka.

E’ osservabile in primo luogo, come la parte iniziale del tragitto esterno che nel remake divide Leon dall’insediamento umano finale, risulti generalmente allungata e ristretta nel suo percorso principale e nelle piccole diramazioni.

Stretti passaggi arricchiti in generale da elementi come nebbia, vegetazione assortita, formazioni rocciose, un cadavere di cervo e pochissime feature artificiali, tra cui qualche asse incrociata, filo spinato, una piccolissima baracca degradata e non accessibile e infine candele dalla luce molto fioca sparse qua e là.

Elementi che vanno dunque  a coprire rispettivamente molto lo spazio laterale e frontale, definendo in maniera inequivocabile la porzione di ambiente come molto piena, dal poco terreno calpestabile e che dovrebbe essere considerabile come evidentemente sinistra.  Il contatto con ambienti davvero molto riempiti, dal poco terreno calpestabile, che dovrebbero risultare abbastanza torvi, dunque, dovrebbe portare il giocatore di conseguenza anche verso un ben presente senso di claustrofobia.

Una volta arrivati alle varie abitazioni esplorabili, in una seconda frazione della mappa, un giusto senso bieco dovrebbe continuare ad essere ben presente e in continuità con l’ambiente precedente. Lo stesso però non dovrebbe coinvolgere allo stesso livello un’altra sensazione claustrofobica.

Scendendo nel dettaglio, il primo elemento dei due dovrebbe permanere quindi in modo corretto grazie a degli ambienti evidentemente degradati nelle pareti e nel mobilio, alla presenza di vari cadaveri e di qualche ganado lercio,  e a un certo disordine.

La continuità del valore del senso claustrofobico invece dovrebbe essere raggiunto tramite varie illuminazioni su più scale di giallo e qualcuna di blu posizionate in maniera strategica, che proiettano grandi ombre riempienti in ambienti generalmente piccoli, ma che non dovrebbe riuscire a manifestarsi in modo abbastanza presente.

Proseguendo nella passeggiata, é notabile come  Leon vada incontro ad altri ambienti interni mal messi. E’ presente quindi l’esplorazione di alcune stanze riempite da un buio molto presente, dove si é costretti automaticamente ad utilizzare la torcia per andare avanti.

L’ essere praticamente quasi “inghiottiti dal nero” in ambienti degradati  sia nella struttura che nel mobilio, oltre che abbastanza ristretti, e la presenza del primo avversario con il collo spezzato, opportunamente “resuscitato^, dovrebbe lanciare un input in cui lo spazio é decisamente non piacevole e quindi, legato ad un’ esatto senso di continuità della sensazione torva. Sensazione a cui si dovrebbe aggiungere quella di altro evidente e pertinente senso claustrofobico.

L’ennesimo punto di continuità per quanto riguarda i sentori legati al sinistro e al claustrofobico dovrebbero essere  percepite inoltre in modo quantitativamente esatto nella terza parte del tragitto di Leon.

Porzione in cui le  suddette si dovrebbero ritrovare in modo pertinente dato che , pur essendo ormai giunta l’alba, si va a interagire con un affollamento di elementi naturali e artificiali degradati, una presenza di altri sporchi e inquietanti ganado, una compartecipazione della nebbia, e un cielo plumbeo.

All’interno del villaggio, invece dovrebbero pensarci a continuare le due sensazioni già parecchio citate , il degrado, i molti elementi a schermo, il già menzionato cielo plumbeo e l’arrivo di molti nemici lerci .

A tutto ciò si dovrebbe aggregare dunque un certo senso di disgusto disseminato qua e là tramite i già citati cadaveri, che appartengono ad animali malamente sventrati e ad umani deceduti,  del cibo di varia natura palesemente andato a male e del generale lerciume degli elementi artificiali presenti un po’ dappertutto nell’ambiente esplorabile.

Gli si dovrebbe annettere, dunque, continuando, un senso di degradante e turbante morte, derivabile  dall’elevata incuria in cui versano sempre le  abitazioni visitabili, e dalle condizioni dei corpi passati a miglior vita, che ospitano, più precisamente, sbudellamenti, tagli alla gola e altro.

Nel confronto col passato dovrebbe essere giusto fare presente come il Resident Evil 4 originale nel suo tragitto per arrivare al villaggio risulti abbastanza diverso, anche molto probabilmente per i limiti tecnici dell’epoca. Una strada che nelle soluzioni adottate dovrebbe essere recepita come parecchio più ariosa, ordinata nelle strutture artificiali e naturali e tutto sommato immersa in un contesto abbastanza luminoso. Delle caratteristiche che dovrebbero far avvertire solo un piccolo senso losco  e nessun senso di claustrofobia.

A ciò dovrebbe seguire in maniera decisamente più attenuata rispetto alla demo, un senso del mortifero e del disgusto dato dal miscuglio nella zona in questione di tanti alberi spogli e rinsecchiti, l’essere comunque plumbeo del cielo anche se, come asserito antecedentemente, abbastanza luminoso,  l’aggiunta di un cadavere orribilmente trafitto e una certa incuria, anche se non così accentuata delle strutture artificiali.

C’é da rendere noto a questo punto come le probabili sensazioni avvertibili della versione di prova in oggetto, sinistre, claustrofobiche, disgustose, e mortifere  potrebbero risultare potenziate in modo positivo da vari costrutti. Schemi che paiono precisi, armoniosi e che dovrebbero donare forte attrattività agli elementi di natura più che palesemente negativa, che dovrebbero stimolare la volontà di andare avanti nel prodotto.

Parlando di costrutto logico circolare, in primis, approfondendo il suddetto aspetto schematico, si potrebbe osservare  come i cadaveri vengano incontrati nel seguente ordine: 1)Una prima carcassa non accompagnata dalla presenza di un’altra nelle vicinanze 2)Una seconda carcassa accompagnata da un’altra nelle vicinanze 3) Ritorno a una sola carcassa senza un altro cadavere che le sia vicino.

Venendo invece a un costrutto compensativo si potrebbe invece notare come, prima di arrivare al villaggio, la luce negli esterni sia sbilanciata verso il blu, fredda, mentre negli ambienti interni a vincere sia la luce gialla e calda.

Il percorso deduttivo che deriva dai suddetti costrutti che dovrebbero andare a potenziare positivamente gli elementi negativi, non necessariamente in modo cosciente, dovrebbe far sbocciare la decisa idea del “quel che vedo é più che negativo ma ne sono decisamente attratto  e vado avanti”.

Approfondendo un po’ la regia della demo, la stessa pare introdurre davvero a un lavoro finale che dovrebbe essere considerato davvero ben fatto. Decisamente interessante in questo senso, la sequenza legata all’incontro con il primo ganado.

Nella stessa infatti dovrebbe essere molto apprezzabili un piano americano che inquadra una stanza apparentemente vuota, poi sostituito da un primissimo piano di Leon che entra nella stanza del “mostro”, ritrovandoselo nella stessa inquadratura, dietro la porta appena aperta.

Un possibile senso generale di orrore che dovrebbe racchiudere tutte le sensazioni già descritte e che dovrebbe trovare la sorpresa nel vedere una faccia inquietante alquanto vicina, in una stanza degradata, dopo che un piano americano mostra la stessa probabilmente convincendolo che sia vuota.

Tirando le somme, il cammino affrontabile nella demo verso l’insediamento principale dei ganado e il villaggio stesso, sembrano costruiti con una molto intelligente e complessa raffinatezza a livello del horror visivo. Aspetti che dovrebbero fare molto bene all’utenza e che quindi risultano promuovibili.

 

Una narrativa doppia ?

Passando alla narrativa, si può venire a conoscenza di ben poco di quello che dovrebbe essere il racconto completo in poco meno di 20 minuti di giocato, anche se si potrebbe abbastanza capire quali dovrebbero essere le linee guida della stessa.

Scendendo più nello specifico della questione, il modo ampio con cui é stato trattato il trauma psicologico del protagonista, nel prologo, unito alle dichiarazione di Capcom legate al voler produrre una storia più credibile , dovrebbero spingere verso l’idea del prodotto che integra nella propria narrativa gli “zombie”, un’andamento degli eventi più verosimile e con approfondimenti legati alla psiche.

Questo schema dovrebbe suggerire quindi che Capcom si sia ispirata a prodotti di successo che ospitano lo stesso, come The Last of Us e The Walking Dead. Ispirazione che dovrebbe aver fatto attuare una strategia composta in parte di attenzione mediatica (in quanti milioni di persone sarebbero attratti da un gioco che assomiglia ai marchi sovracitati?) e allo stesso tempo di attualizzazione narrativa del brand.

L’influenza dei due prodotti però non dovrebbe essere totale, perché nella demo pare permanere una decisa tendenza alle battute sferzanti  e  simpatiche e dei connotati narrativi che si costruiscono attraverso il giocabile ancora abbastanza “rambeschi”,  solitari e poco verosimili. Elementi che dovrebbero formare nel gioco completo una seconda natura narrativa rispetto a quella psicologica e drammatica.

Caratteristiche queste legate al passato del Resident Evil 4 originale, dove risultava praticamente quasi assente l’approfondimento psicologico tramite una caratterizzazione che dovrebbe essere stata assimilata come quasi macchiettistica (ma forse non poco piacevole) di personaggi molto coinvolti nell’agire e non nel pensare. Personaggi che oltretutto risultano dotati anche di una inclinazione per il battutismo.

Una natura dei personaggi giustificata nel 2005 probabilmente dall’influenza che ancora esercitava il b-movie d’orrore nei giocatori e in modo forte, morente ma ancora apprezzato, sempre dall’utenza videoludica, cinema muscolare d’azione, che ha fatto furore dagli anni ’80 dello scorso secolo tramite titoli come Commando e Codice Magnum.

Presa conoscenza delle due possibili nature narrative del titolo, se si é navigato nel mondo dei videogiochi attivamente per tanti anni, ci si dovrebbe rendere conto che forse un’impostazione narrativa simile potrebbe non funzionare così bene per una parte numerosa di utenti.

Entrando nello specifico, tramite tematiche emerse che hanno trovato terreno fertile negli ultimi dieci anni, come la dissonanza ludonarrativa nel media videoludico, l’evidentemente più elevato senso critico distruttivo del pubblico contornato da un certo fanatismo, e l’influenza prolungata e molto ficcante che hanno potuto esercitare prodotti a tema “zombesco” come The Walking dead e The last of us  (che magari hanno convinto a vedere unicamente l’approfondimento psicologico come una unica e imprescindibile conseguenza di una verosimiglianza delle azioni), una parte abbastanza nutrita dei giocatori potrebbe trovare qualche problema a conciliare la narrativa filmata nei momenti di approfondimento psicologico e drammatici con quella costruita dalle  azioni di gioco e dai restanti filmati, facendo possibilmente risultare la prima citata come una componente scollata narrativamente dal resto del gioco.

A questo punto in aiuto di Capcom dovrebbe però intervenire la nostalgia per un altra nutrita cerchia di persone e per un terzo folto raggruppamento la grande e ritrovata forza, ormai da più di qualche anno, del marchio Resident Evil.

Insomma, in parole povere, per la seconda ampia fetta di potenziali giocatori del titolo, grazie alla grande ed entusiasmante possibilità di ritornare ragazzi data dalla nostalgia insita nel remake di RE4, dovrebbe esserci la possibilità che vengano chiusi entrambi gli occhi, che non ci si accorga proprio del possibile scollamento narrativo, oppure che ci si vada a porre senza problemi in continuità tutto il materiale narrativo, godendosi il prodotto nella sua interezza, e dimenticandosi di lamentarsi del suddetto difetto.

Il terzo gruppo invece, magari fatto anche di neofiti del videogame, dovrebbe invece essere trascinato a non lamentarsi tramite il fatto di star giocando al primo o a un altro Resident Evil che potrebbe seriamente essere molto incensato da critica e pubblico.

Questo gruppo di giocatori, quindi,  che dovrebbe essere probabilmente colpito molto positivamente dal fatto di giocare a un grande titolo di un importante marchio,  dovrebbe replicare tutti i comportamenti del raggruppamento dei nostalgici a livello di rapporto con la narrazione.

Concludendo, la tutto sommato forza positiva che rende in generale promuovibile la parte narrativa della demo dovrebbe risiedere nel probabile benefico traino caratterizzato  dall’influenza che la saga di Resident Evil  possiede come marchio.

 

Ma cos’é tutto questo casotto !?!

Iniziando a parlare di giocabilità, la prova su PlayStation 5 ci ha fornito un’ergonomia della configurazione dei tasti per il Dual Sense che dovrebbe andare bene a tutti. Un ergonomia  che permettere di cingere comodamente il pad e di raggiungere automaticamente, praticamente con le mani a riposo, tutto il previsto, senza dover allungare le dita in modo particolare.

Affiancando quanto detto il gioco effettivo, premere prima L2 e poi R2, magari mentre si é costretti a muoversi, infatti, non dovrebbe essere un problema per nessuno dei videogiocatori moderni di TPS e affini su console, ormai abituati a questo sistema, mentre per i nuovi arrivati nel mondo delle console Sony  potrebbe essere necessario un piccolo periodo di rodaggio.

Questo probabilmente a causa di un discreto quantitativo tra tasti e levette da premere con una certa simultaneità e all’aggressività elevata dei nemici, che potrebbe mandare un po’ in panne i nuovi adepti su quello che si deve fare e come farlo alla giusta velocità con dei risultati positivi.

Il titolo nelle azioni eseguibili da Leon e dai nemici che si sono potuti testare dovrebbe risultare, proseguendo, particolarmente carnale tra coltellate di rimando ai nemici, strangolamenti, blocchi alle spalle e accoltellamenti stealth accompagnati da repentini primi e primissimi piani con annesso sballottamento video.

Questo tipo di dinamiche, ritrovabili in parte anche nei remake di Resident Evil 2 e 3, si dovrebbero allineare perfettamente a un’esigenza da parte del pubblico sia di spettacolo che di emozioni forti veicolate probabilmente dall’ egemonia del cinema di supereroi e dalle tante serie televisive odierne con i suoi tanti “drammoni”.

Nel carnet delle nuove azioni é stato previsto, oltretutto, per esempio, forse per non essere invasivo a schermo, un comando consigliato proprio soprapposto ai nemici: il dorsale per la coltellata stealth. Questo in modo tale, probabilmente, da rimanere in scia del fatto che il tasto da premere in una data situazione faccia parte dello scontro fisico con i “mostri” e quindi della carnalità, che dovrebbe risultare evidentemente più accentuata del prodotto.

 

Tra le azioni e dinamiche che dovrebbero essere considerabili carnali e presenti nel titolo si possono trovare i blocchi da dietro dei nemici, gli strangolamenti, le coltellate situazionali. Le stesse, pad alla mano, dovrebbero essere accolte molto bene nel loro essere funzionali, richiedendo, per esempio, per il blocco alle spalle, ma anche per lo strangolamento, la pressione del tasto croce. L’ aver deputato dinamiche simili al tasto croce dovrebbe risultare prima di tutto vincente per la reattività di pensiero.

Questo perché il simbolo dovrebbe andare a replicare in qualche modo quello che é l’effetto a schermo o un suo elemento riconoscibile e quindi a rendere azione e tasto legati nella memoria. L’animazione di braccia che si incrociano del protagonista e del nemico per permettersi di liberarsi quindi dovrebbero andare a corrispondere in modo logico al tasto appena citato.

Inoltre, il pulsante croce deve essere premuto ripetutamente per potersi divincolare, riempiendo un apposito indicatore attorno a una propria riproduzione a schermo.

Lo sforzo della continua pressione a ripetizione  del tasto dovrebbe andare inoltre a legarsi in modo vincente al senso di sforzo che ci vuole per potersi liberare nelle situazioni appena descritte.  Al tasto croce é stata affidata, proseguendo, l’azione contestuale di sfondamento delle finestre. Un altro abbinamento che dovrebbe risultare riuscito in quanto una croce può ricordare una finestra con un reticolatoo sfondata e con le sue incrinature.

Il pulsante in questione però risulta anche deputato ai famosi calcioni di Leon, attivabili dopo aver stordito un nemico con una pallottola in testa. In questo caso l’abbinamento dovrebbe risultare abbastanza logicamente efficace, dato che una croce potrebbe ricordare un bersaglio che viene colpito.

Dovrebbe essere ottimale in questa scia l’aver affidato la possibilità di potersi chinare al tasto cerchio, che va a replicare la posizione da “palla” di Leon mentre si muove furtivo in quella che potrebbe essere una funzionale modalità stealth nel gioco finito, per poter stendere uno o l’altro nemico avvistato e dovrebbe essere considerato come giusto il posizionamento del tasto di ricarica affidato al quadrato, che può ricordare la forma squadrata di un caricatore.

Proseguendo il classico R3 risulta associato in maniera che dovrebbe essere generalmente giusta alla corsa, constatato che il premere forte per forza di cose (il pulsante é pesante) l’analogico del movimento a piedi dell’avatar potrebbe suggerire un passo più appesantito, come l’effetto che si produce quando si corre.

Venendo alla crocetta del d-pad, la stessa dovrebbe risultare in maniera abbastanza esatta associabile all’ atto di prendere subito armi e oggetti.

Tutto ciò perché probabilmente nel loro posizionamento frontale che dovrebbe ricordare fortemente l’azione in tempo reale tramite i cugini frontali alla loro destra (cerchio, croce, quadrato sono tutti deputati ad azioni in tempo reale) e nella loro forma tendenzialmente squadrata far forse venire in mente i vari slot quadrati della valigetta dove ci sono armi e oggetti. L’associazione dovrebbe suggerire un pensiero legato al “sto utilizzando in tempo reale un oggetto o un’ arma”.

Sul finire, ricordando nel mentre di come l’apertura della mappa sia deputata a qualcosa che dovrebbe ricordarla  come lo spazioso come touch pad, il tasto che davvero dovrebbe essere più difficile da contestualizzare risulta il triangolo legato alla valigetta da riempire di armi e oggetti (anche da combinare tra loro) che il protagonista porta con se.

Probabilmente con la maggior parte degli altri tasti che dovrebbero essere considerati come assegnati e al loro posto migliore, il tasto triangolo dovrebbe essere stato associato alla valigetta perché inserito ad altri che prevedono l’interazione con oggetti come la croce per le porte e il quadrato per il caricatore con le pallottole (o i pallettoni).

Parlando invece della sensazioni che restituiscono le armi pad alla mano, forse si potrebbe pensare che si poteva far qualcosa di meglio nell’intensità degli spari avvertibili sia che si tratti della pistola, che del fucile recuperabile all’interno di un’abitazione del villaggio.

Volendo approfondire il coltello, lo stesso dovrebbe risultare interessante tramite il fatto che si possa logorare e rompere sia con le coltellate normali che con quelle situazionali nel tempo.

Tramite gli scontri nella demo si potrebbe supporre che la fornitura di pallottole più risicate a disposizione durante l’interazione, in combinazione con l’aggressività maggiore rispetto al titolo originale dei nemici e la suddetta usura dell’arma bianca, potrebbe dare un tocco survival e tattico palpabile. La lama del protagonista quindi potrebbe essere seriamente accreditabile come un componente per aumentare la sensazione survival e tattica del gioco.

Sempre in seno agli aspetti della lama, é presente la possibilità di poter utilizzare il parry. La feature, integrata nel tasto R2, risulta davvero molto efficace e dovrebbe essere di facilissima padronanza.  Si parla insomma di una meccanica che potrebbe rompere seriamente il gioco, e che saggiamente tra gli sviluppatori, probabilmente consapevole di ciò, risulta disattivabile.

Venendo alla difficoltà la demo dovrebbe suggerire evidentemente un aumentato nella del valore delle avversità rispetto al prodotto del 2005. Una difficoltà settata a tale livello forse per aumentare il già citato effetto survival e non far pendere troppo il gioco verso un tradizionale tps.

I nemici, prima di tutto, risultano decisamente più reattivi, insomma, oltre che più duri da abbattere definitivamente (per la prima volta si dovrà utilizzare il coltello per neutralizzare i nemici al suolo, dopo abbastanza pallottole andate a segno), pur rimanendo la loro intelligenza artificiale sostanzialmente identica al passato tra accerchiamenti, assalti per bloccare Leon e finestre sfondate.

A ciò é inoltre si aggregano un’agilità contenuta da parte del protagonista e un mirino, mutuato dai recenti remake di Resident Evil 2 e 3, che si allarga, divenendo più impreciso, se l’avatar di gioco viene mosso.

Venendo invece al level design la mappa dovrebbe essere ritenibile in primo luogo come ben contestualizzata con l’ambiente, risultando a conti fatti una sorta di albero. Sono inoltre presenti nella stessa opportune zone isolate utili per  poter testare i comandi in assoluta calma. Comandi che vengono giustamente talvolta segnalati a schermo, andando a formare quello che dovrebbe essere per i player un piacevole tutorial ben integrato con il gioco.

Durante il percorso é inoltre utile far notare come le risorse in proiettili siano smistate in maniera favorente l’esplorazione attenta con premio, che dovrebbe donare un senso gratificante di soddisfazione (i pacchetti sono nascosti dietro alcune casupole, mimetizzati all’interno di un gruppo di casse e barili che a un occhio distratto possono apparire infrangibili e poco interessanti).

La zona prettamente del villaggio risulta infine puntellata, tra l’altro, da varie stradine e punti d’opportunità utili per scremare la troppa presenza di nemici a schermo e quindi per ristabilire il controllo da parte del giocatore della situazione.

Tirando le somme, il gameplay e il level design forniti dalla demo, deducendo dall’analisi fin qui compiuta, paiono quindi davvero ben fatti, intelligenti e di conseguenza dovrebbero essere molto utili all’utenza.

 

Tutto il resto é gioia ?

Parlando infine di poligoni, texture e particellari, la versione di prova promette davvero il massimo che potrebbero fare dei sistemi di vecchia generazione. Il tutto pare curatissimo e senza sbavature sia che si tratti dei modelli dei personaggi in gioco sia che si parli delle ambientazioni, anche se forse qualche texture a più bassa risoluzione é stata opportunamente nascosta dalla massiccia presenza di ombre nel prodotto.

Le animazioni non si discostano dalla grande qualità che la demo vuole proporre, essendo curata persino in dettagli impensabili, come il fatto che Leon dopo una corsa contro un muro, allunghi opportunamente la mano per non sbatterci contro.

La costruzione legata all’ audio, inoltre, dovrebbe risultare essere molto benefico per l’utenza, con rumori e suoni che davvero ben fatti che spaziano dal riverbero di una voce lontana ed inquietante agli improvvisi rumori vicini come lo squittio di alcuni topi. Suoni a cui si unisce un doppiaggio ben recitato e di alto livello.

In definitiva la Chainsaw Demo del remake di Resident Evil 4 mette di fronte, come già anticipato all’inizio del pezzo, alla prospettiva di un gioco molto curato che dovrebbe essere considerato molto accattivante, e che potrebbe candidarsi tranquillamente a concorrere per il premio di gioco dell’anno 2023.

 

capcomChainsaw Demoresident evil 4
Emilio Urbani

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      8.5

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      9.0

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      9.4

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      7.0

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      7.0

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      6.5

      New Joe & Mac Caveman Ninja – Recensione

      8.0

      Sword of the Vagrant – Recensione

      5.0

      Ship Graveyard Simulator – Recensione

      8.0

      Ghost Song: recensione

      7.8

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      6.9

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