Non è facile che un metroidvania dapprima uscito su mobile venga riproposto su console. Quando ciò avviene, come nel caso di Grimvalor, si pensa che il gioco sia davvero meritevole di vedere la luce nelle piattaforme casalinghe, ma pervade anche un certo timore per una conversione ipoteticamente difficile e poco adattabile ai controller casalinghi, ben diversi da quelli appositamente ideati per i dispositivi touch come smartphone e tablet. Questo è il preludio alla versione Switch di Grimvalor, iniziata con uno scetticismo iniziale che, seppur non del tutto, è stato in gran parte superato dopo le tante ore giocate. Il tocco mobile non era superabile del tutto, ma i possessori dell’ibrida Nintendo possono essere certi di ritrovarsi tra le mani uno dei metroidvania meglio riusciti degli ultimi anni, un mix di Castlevania e Dark Souls riuscito abbastanza bene nonostante qualcosa non sempre funzioni.
Non sarebbe neanche giusto classificarlo come metroidvania in quanto il gioco, nonostante alcuni momenti in cui dovremo scegliere in che direzione andare, offre una progressione livelli del tutto lineare con tanto di suddivisione in capitoli, senza bisogno di rivisitare aree precedenti per trovare nuovi oggetti e poteri per poter continuare nel gioco.
Un’atmosfera medievale
Grimvalor inizia con la scelta di uno dei due protagonisti, che si deve avventurare nei castelli e nelle rovine di una terra leggendaria. Tra le opzioni iniziali ne segnialiamo una particolare: la possibilità di sostituire i ragni nemici con un nemico alternativo, per venire incontro a chi soffre di aracnofobia.
Il gioco è suddiviso in cinque capitoli, ciascuno dei quali suddiviso in diverse aree collegate l’un l’altra tramite portali dalla luce intensa. La mappa, dal design ispirato a pezzi di un puzzle, mostra non solo la disposizione delle aree di ogni capitolo, ma indica anche in quali di esse troveremo un portale magico che, una volta attivato, ci permetterà il viaggio veloce verso i portali già attivati di altre aree, compresi i capitoli precedenti. In ogni capitolo ci sono una o più aree con portale, statua e mercante, utili a potenziare e fare i viaggi veloci senza dover ripartire dall’inizio del capitolo e rifarci tutta la strada verso il boss. In alcune zone vi sono dei bivi, chiaramente indicati a schermo col nome delle zone raggiungibili in ogni direzione, oppure con un Inesplorato in caso di zone non ancora visitate. Oltre ai combattimenti, di cui parleremo più avanti, vi sono alcuni puzzle da risolvere per aprire portoni chiusi meccanicamente ed altri a chiave, attivare ascensori e meccanismi simili. Solitamente dobbiamo esplorare l’area in zona per trovare il forziere con la chiave corrispondente, oppure una leva da tirare per aprire un portone che, da quel momento, resterà aperto per sempre.
Troviamo subito un personaggio femminile che ci farà da guida all’inizio di ogni capitolo, spiegandoci la missione da compiere ed attendendoci a fianco del portale iniziale di ogni capitolo. In quest’area iniziale troviamo anche una delle numerose statue presso le quali possiamo inchinarci per riposare. Le statue sono fondamentali per ripristinare l’energia vitale ed il numero di boccette magiche soprattutto quando dovremo potenziare il personaggio, cosa che dovremo fare spesso soprattutto prima di un boss particolarmente potente. In diverse aree del gioco troveremo le classiche aree in cui uccidi, raccogli gli Soul Shards – una delle monete del gioco, indicata da un fascio luminoso lasciato per terra dal nemico – torni nell’area precedente e fai avanti e indietro centinaia di volte per uccidere sempre gli stessi nemici e raccogliere altri Soul Shards. Una volta raggiunto un certo numero, a seconda del livello dell’eroe, possiamo tornare alla statua per potenziare tre dei nostri parametri tra vita, potenza d’attacco, velocità d’attacco e magia. È essenziale non limitarsi a potenziarne sempre uno solo, bisogna cercare un equilibrio quantomeno per le prime tre, dedicando solo pochi potenziamenti alla magia, che è meno importante anche se comunque utile per i poteri dei ciondoli ed il numero di Soul Shards raccolti.
Oltre agli Soul Shards, in Grimvalor possiamo trovare dei piccoli frammenti neri da utilizzare come moneta per la fucina, per creare nuove armi ed armature una volta sbloccato il livello necessario per la loro creazione. Tali frammenti sono più rari dei Soul Shards, ma sono comunque ottenibili sconfiggendo alcune tipologie di nemici, rompendo i vasi sparsi nelle varie aree o in punti specifici di alcune zone, ottenibili come tesori.
Cavaliere o ninja?
Il nostro eroe possiede diverse mosse e tipologie d’attacco, da sfruttare in base alla situazione. L’attacco rapido è comunemente quello più usato, col nostro eroe che attacca con l’arma equipaggiata, solitamente una spada. L’attacco rapido, però, è il più grande segnale di una trasposizione da mobile. Pur essendo un cavaliere con tanto di armatura ed armi pesanti in mano, tenendo premuto l’attacco veloce ci è possibile rifilare una lunga e pressochè infinita combo ad uno o più nemici, lasciando poco scampo alla maggior parte di essi. Considerando poi che, col progredire del gioco, possiamo potenziare alcuni parametri, uno di questi aumenterà notevolmente la velocità d’esecuzione degli stessi, trasformando quelli che dovrebbero essere lenti colpi con l’arma principale in una rapidissima combo che ci rende molto simili ad un ninja, semplificando gli scontri contro i nemici più deboli e dandoci un vantaggio contro quelli più forti.
Per fortuna, non sempre basterà tener premuto l’attacco veloce per avere la meglio sui nemici. Alcuni di questi sono più intelligenti, ad esempio gli Ogre o i cavalieri armati dei capitoli avanzati: spesso, se anche dovessimo attaccarli con una combo, questi illumineranno gli occhi di una scintilla rossa per un paio di secondi, per poi sferrare un potente attacco che potrebbe non darci più il tempo di scappare o comunque consumare gran parte della nostra energia vitale. Le alternative all’attacco frontale diretto – che, come detto, a volte ci espone troppo al potente contrattacco di alcuni nemici – corrispondono ad una tattica più cauta, affrontando con tutta calma un nemico alla volta e senza fretta, oppure l’utilizzo dell’attacco pesante che, pur caricando il colpo di circa mezzo secondo, spesso stordisce il nemico permettendoci di concatenare un certo numero di colpi consecutivi. L’attacco pesante comporta però il parziale consumo della barra d’energia azzurra, che si ripristina automaticamente quando facciamo altre combo ai nemici. Acquistando alcuni ciondoli e poteri da un mercante, o trovandoli in alcuni forzieri sparsi nelle varie aree, è possibile sbloccare poteri che ci permettono di sferrare l’attacco pesante anche dal basso verso l’alto – utile per lanciare alcuni nemici in aria e colpirli ripetutamente – o per saltare e sferrare un potente colpo verso il basso, indispensabile per distruggere le rocce frantumabili sotto di noi e proseguire il cammino in quell’area di gioco. Non mancano nemmeno i classici muri frantumabili di fronte a noi, da rompere con uno qualsiasi dei nostri attacchi laterali.
Una volta acquisito uno specifico potere, tenendo premuto L1 possiamo ripristinare gran parte della nostra energia vitale grazie ad una boccetta rossa, il cui numero aumenta acquistandole dal mercante. Questi è un personaggio goffo e bizzarro ma molto disponibile con noi e, una volta salvato dalla prigionìa all’inizio del gioco, ci vende oggetti come ciondoli e la già citata boccetta rossa, ma soprattutto ci sblocca la fucina per comprare armi ed armature. Possiamo scegliere quale arma assegnare all’attacco rapido e quale all’attacco pesante: solitamente al primo conviene scegliere uno tra spada e guantoni, mettendo l’ascia come arma per l’attacco pesante. Ad ogni capitolo possiamo parlare col mercante per sbloccare un livello superiore di fucina, che ci permette di acquistare una versione potenziata delle armi a nostra disposizione, la cui potenza d’attacco è indicata in numeri. Per scegliere quale di queste comprare ed assegnare ad un tipo di attacco, bisogna tener presente non solo la potenza d’attacco ma anche la percentuale di danno critico, importante quando si affrontano soprattutto boss e semiboss sparsi nel gioco.
Questi ultimi compaiono in alcune aree specifiche, durante le quali la schermata acquista una forte tonalità di rosso, compare un’apposita icona in alto e la scritta “Ti stanno cercando”: durante questa fase, nella zona in cui siamo continueranno ad apparire nemici dal suolo finchè non sconfiggiamo il loro capo, solitamente della stessa tipologia ma molto più grosso e resistente, indicato da una doppia barra vitale gialla e rossa. Per questi nemici più potenti, come per i boss che troviamo alla fine di ogni capitolo o in alcune specifiche aree prima di una nuova zona, l’approccio dev’essere molto più cauto rispetto ai nemici normali, ed il solito attacco frontale servirà solo a farci ammazzare prima del tempo. In questi momenti entra in gioco la mossa più utile del gioco: la schivata, che in alcuni casi è un vero e proprio sprint in avanti. Tramite l’apposito pulsante, schivare un attacco col giusto tempismo ci permette infatti di fare uno sprint in volo alle spalle del nemico, approfittando del suo sbilanciamento verso il lato opposto per attaccarlo con una combo o, meglio ancora, con un attacco pesante che potrebbe stordirlo e permetterci una serie d’attacchi veloci. La schivata è eseguibile anche in aria durante un salto, con uno sprint in avanti utile anche per evitare attacchi nemici che infuocano il terreno, facendo però attenzione a non finire contro l’arma tagliente del nemico che, talvolta, la usa anche verso l’alto.
Oltre che per i boss, lo sprint è utilissimo per superare alcune aree in cui il salto – anzi, il doppio salto, di cui disponiamo fin dai primi tutorial del gioco – non sempre è sufficiente per raggiungere alcune piattaforme. Una delle dinamiche più importanti del gameplay è l’approccio di appigli e piattaforme alla Prince of Persia: possiamo attaccarci al bordo di una piattaforma e salirci, oppure lasciarci cadere. In alcune zone, possiamo correre in verticale su un muro per diversi metri e, nel momento in cui iniziamo a perdere velocità, saltare sul muro opposto e continuare la scalata.
Da mobile a casalinga
Grimvalor per Switch offre una conversione tecnica ben fatta, seppur con qualche piccolo difetto. L’enorme castello, le rovine, il sottosuolo e tutte le aree del gioco sono create ed illuminate egregiamente, con un’atmosfera medievale davvero suggestiva. La soundtrack principale è ricca di cori e si adatta perfettamente a quanto rappresentato a schermo. C’è però da dire che, salvo qualche momento del gioco, le musiche principali sono poche (sempre le stesse due o tre) e alla lunga potrebbero stufare, specie nei momenti in cui faremo avanti e indietro per raccogliere Soul Shards e potenziare il personaggio.
I nemici sono abbastanza credibili sia nella rappresentazione grafica che nelle animazioni, specie le creature simili a ragni e gli Ogre, che dimostrano un’IA non impeccabile ma spesso superiore ad altri nemici del gioco, affrontandoci con un potente e continuo attacco frontale che raramente riusciremo a controbattere. Anche gli arcieri ci daranno del filo da torcere, mostrando una rapidità d’esecuzione non indifferente, specie quando vedremo comparire una doppia freccia rossa al bordo dello schermo ad indicarci una freccia in arrivo da qualcuno di loro, magari da una piattaforma rialzata che ci rende ancor più vulnerabili. Purtroppo i nostri eroi non godono di una trasposizione tecnica all’altezza dei nemici. Nei primi piani è visibile fin da subito una modellazione poligonale piuttosto approssimativa, soprattutto del viso, e praticamente nessuna animazione durante i dialoghi. Quando saltiamo, notiamo una certa rigidità nel nostro personaggio, con una totale assenza di frame durante il salto normale ed il nostro eroe che sembra muoversi in aria del tutto immobile, salvo quando usiamo lo sprint in avanti o sferriamo un attacco in volo. Spezzando una lancia a favore, il gioco è localizzato in italiano, aprendo così le porte ad un pubblico molto vasto nel nostro paese che potrà godersi la trama fin dall’inizio.
Grimvalor si classifica come uno dei metroidvania meglio riusciti degli ultimi anni, con un level design notevole ma con qualche pecca nelle (limitate) animazioni e caratterizzazione dei personaggi, sfruttati poco rispetto alle potenzialità offerte da trama ed interazioni in-game. Per fortuna, verso la fine del gioco, tale situazione viene salvata in corner da un certo personaggio, con un colpo di scena che ridà valore al gioco intero nonchè alla trama stessa. Peccato anche per le combo eseguibili tramite la pressione continua del pulsante d’attacco, intuitiva su mobile ma poco apprezzabile su un pad casalingo, che toglie realismo al nostro eroe trasformandolo in una sorta di Bruce Lee con spada ed armatura. Pecche, soprattutto quest’ultima, che abbassano il realismo e quindi il voto finale, che merita comunque di essere molto alto ma che avrebbe potuto anche raggiungere il 9, se non fosse per qualche difettuccio principalmente dovuto alla natura mobile del titolo. Si tratta di un titolo molto valido, ma comunque inferiore a produzioni come Bloodstained: Ritual of the Night che, pur non raggiungendo l’atmosfera e in generale i livelli del “maestro” Castlevania SOTN, rappresenta ancora uno dei più recenti punti di riferimento per il genere metroidvania, assieme ad altre perle tra cui il bellissimo Hollow Knight.
Questi difetti non sono comunque cose gravi, e non tolgono che Grimvalor sia un ottimo metroidvania che piacerà soprattutto per l’atmosfera souls-like. A questo si aggiungerà la voglia di platinare il gioco, trovando i tesori di ogni area fino al fatidico 100 cerchiato nella mappa in ciascuna di queste. Anche se non a pienissimi voti, il lavoro svolto da Direlight Games è quindi assolutamente da promuovere.