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Metroid Dread – Recensione

a cura di Daniele Sacchi 8 Ottobre 2021
a cura di Daniele Sacchi 8 Ottobre 2021
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Metroid e Samus Aran. Rispettivamente, con tutta probabilità, la saga ed il personaggio di Nintendo più bistrattati di tutto il loro campionario. La cacciatrice di taglie intergalattica non vedeva un gioco a lei dedicato da almeno quattro lustri ed ora, finalmente, qualcosa si è mosso.

Non è un mistero, i giochi 2D dedicati a Samus ed alle sue imprese sono stati così importanti da dare il nome ad uno specifico genere, Metroidvania, appunto. Contrazione di Metroid e Castlevania, altra saga importantissima che da Symphony of the Night ha anch’essa adottato lo schema labirintico fatto di aree da esplorare, abilità progressive che consentono l’accesso a nuove zone e specifiche stanze con punti di salvataggio sparse qua e là.

Nonostante i pregevoli sconfinamenti nel mondo 3D all’epoca del GameCube, ora finalmente Samus è tornata in un nuovo capitolo, Metroid Dread, tutto bidimensionale per la gioia dei fan di vecchia data.

Benvenuti su ZDR

Sin dalla breve ma ben fatta introduzione, capiamo che tutti gli stilemi della saga sono stati rispettati ed omaggiati a dovere. Minaccia misteriosa su un pianeta ai margini della galassia e Samus Aran che accetta di andare ad investigare e, se possibile, risolvere il problema. Spinta probabilmente più dal senso del dovere che dalla prospettiva di una ricompensa adeguata, farà atterraggio sul pianeta ZDR, dove è stata segnalata la presenza del pericoloso parassita X, nota conoscenza dell’intera saga. Ed ecco che immediatamente, sempre per così dire, fedelmente alla tradizione, a causa di un brutto incontro la nostra eroina si troverà privata di tutti i suoi equipaggiamenti speciali. Peggio che peggio, dopo aver perso conoscenza, riprenderà coscienza nella zona più profonda del pianeta. Inizia quindi l’avventura per tornare in superficie, dove si trova la nostra navicella.

01_MetroidDreadChozo

Sì, lo sappiamo. I Metroid sono proprio una seccatura…

Un metroidvania e la sua mappa

Sin dall’inizio della nostra avventura scopriremo che l’interno del pianeta è suddiviso in vaste aree, collegate ed interconnesse tra loro, ciascuna con le sue caratteristiche di ambientazione, nemici e struttura. Ovviamente, come è previsto in questo genere di giochi, molti oggetti speciali non saranno recuperabili sin dall’inizio, seppur messi lì in bella vista. Va subito detto che Metroid Dread si distingue immediatamente per essere particolarmente “cattivello” da questo punto di vista. La quantità di oggetti inarrivabili, di porte chiuse o di ostacoli insormontabili è notevole e nelle prime ore di gioco, non lo neghiamo, la frustrazione potrebbe prendere il sopravvento.

02_MetroidDread

Particolare di una Area del pianeta ZDR. Ed è solo un assaggino

A venirci in aiuto è una mappa completa ed esaustiva come non mai. Seppur un po’ caotica, e conseguentemente di difficile fruizione quando si gioca in modalità portatile, cosa che costringe a zoommate continue, è quanto di più completo ed esaustivo si sia mai visto nei giochi di questo genere. Al passaggio di Samus la mappa si arricchirà automaticamente di tutti gli elementi. Ogni passaggio, o stazione di ricarica, od oggetto, verranno immediatamente mappati e saranno ben visibili al giocatore, che non sarà costretto ad indicibili sforzi di memoria, a catturare screenshot o a disegnarsi mappe improvvisate con carta e penna. Di contro, come abbiamo accennato, la mappa risulterà sin da subito parecchio affollata e, prima di abituarcisi, si potrebbe rimanere un pochino disorientati. Infine, è pur vero che il percorso, anche se volutamente contorto ed astruso, è piuttosto lineare. Superato un ostacolo, la strada per la tappa successiva è obbligata, anche se non sempre immediatamente evidente.

03_MetroidDread_Screenshot_10

Rocce, rocce e ancora rocce

E.M.M.I: il robot sentinella che gioca a fare l’Alien

Parlando di mappe ed aree, vale la pena soffermarsi sulla principale novità di questo Metroid Dread, la persenza degli E.M.M.I. Acronimo di Extraplanetary Multiform Mobile Identifier e non abbreviazione dell’italianissimo “Emminch…”, imprecazione che sicuramente vi farà pronunciare, si tratta di una serie di robot a configurazione variabile che pattugliano specifiche sottozone, ben delimitate, di ciascuna area del pianeta. Inizialmente inviati dalla Federazione Galattica (sì, voi siete la seconda scelta, ehmmm, l’ultima spiaggia) per indagare, sono stati manomessi, da chi sarà presto intuibile, ed ora pattugliano instancabilmente la zona loro assegnatagli. Inutile aggiungere che sono molto veloci, cattivi e letali. Quando entrerete nelle loro zone di competenza l’effetto “Alien” è garantito.

04_MetroidDread

Questi E.M.M.I. sbucano proprio da tutte le parti

Vi sentirete braccati e l’unica soluzione sarà quella di scappare o nascondervi, se avrete acquisito la particolare abilità di occultamento della vostra tuta. Fidatevi, la cosa migliore è scappare, mappare la zona, e trovare un’uscita. Il solo modo di liberarsi di un E.M.M.I. sarà quello di recuperare una carica speciale, e singola, per il vostro cannone a braccio. Per farlo occorrerà raggiungere una specifica stanza all’interno dell’area di pattugliamento dell’E.M.M.I., sconfiggere un boss ed entrare in possesso della suddetta carica speciale. Dopodiché si potrà passare alla resa dei conti e liberarsi dell’E.M.M.I. che tanto ci ha fatto penare. Sicuramente la trovata è ottima, riuscendo contemporaneamente nel rendere più vario il gioco ed a regalarci perfettamente tutte sensazioni tipiche e tanto care al genere fantascienza-horror.

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Questi boss a forma di cervello vi garantiranno una carica del cannone per abbattere l’E.M.M.I. nei paraggi

Coi Boss non si scherza

Oltre agli E.M.M.I. vi sono anche innumerevoli boss, tutti molto impegnativi da affrontare. Il gioco, come tutta la saga, è difficile, volutamente difficile. Oltretutto a poco servirà arrivare ad uno scontro ben equipaggiati dato che le risorse delle quali vi viene concesso d’entrare in possesso saranno commisurate con lo stato di avanzamento. Oltretutto in Metroid, contrariamente alla saga di Castlevania, non è possibile “farmare” per “salire di livello”. Il discorso però è un altro. I boss vanno letti, interpretati, studiati e capiti. Che abbiate cinque o cento missili, buttarsi a testa bassa in uno scontro porterà sempre e solo al fallimento sistematico. Occorre effettuare svariati tentativi, a volte anche decine, prima di trovare il modo efficace per evitare gli attacchi e uscire vittoriosi. Di contro va detto che, se sarete in grado trovare il bandolo della matassa, potrebbe capitarvi di arrivare a sconfiggere boss senza perdere energia o quasi.

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Un E.M.M.I. finalmente abbattuto (non vi spoileriamo gli altri boss)

Questione di stile

Metroid Dread è impegnativo, non lunghissimo ma abbastanza da tenervi seriamente impegnati. Peraltro, le ore passate dedicandovi al gioco vi sembreranno molte di più di quelle effettive. Ogni scoglio superato va conquistato ed una volta superato avrete la sensazione di esservi veramente sudato il lasciapassare alla zona successiva. Provante ma anche appagante. A livello di design le zone sono sicuramente ben distinte e differenziate. Ciascuna con un tema portante che le caratterizza a dovere. Il livello subacqueo, quello lavico-magmatico, quello tipo jungla e l’immancabile laboratorio per i bio-esperimenti. Posto che la transizione da un’area ad un’altra non ha la minima soluzione di continuità, è oltretutto vero che, a causa di uno stile grafico sempre simile a se stesso, le diversità di scenario non balzano all’occhio in maniera clamorosa. Ad esempio, da questo punto di vista, vale a dire di design ed atmosfere, i due capitoli di Ori (Ori and the Blind Forest e Ori and the Will of the Wisps), giochi approdati anche su Nintendo Switch, appaiono nettamente superiori.

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Area a tema biosfera sotterranea. In altre parole, una jungla aliena molto pericolosa.

Passa e ripassa. La dura legge del backtracking

Il set di nemici affrontabili è anch’esso legato alle specifiche aree del pianeta. La diversificazione è buona, sia a livello di design che degli attacchi a loro disposizione. Meno la varietà totale. In una singola area di ZDR non saranno presenti per volta più di una decina di tipologie di nemici. Ovviamente al primo passaggio ciascuna zona darà del filo da torcere, successivamente, con Samus adeguatamente potenziata la difficoltà diminuirà notevolmente. Questo spunto ci dà ancora una volta modo di far notare come Metroid Dread sia un gioco che produce il meglio di sé dopo un periodo di assuefazione abbastanza lungo. In altre parole, boss a parte, è più difficile nelle battute iniziali che negli sviluppi più avanzati. Complici di questa cosa vi sono anche altri due elementi non di poco conto. Il primo è che il livello di difficoltà proposto è uno solo. Il secondo è che non è possibile riconfigurare i comandi a proprio piacimento.

08_MetroidDread

Un punto di salvataggio. Attenzione, contrariamente agli altri Metroidvania, la vostra energia NON verrà automaticamente ripristinata al massimo.

Tutto sotto controllo, o quasi

Sì, avete capito correttamente. Per quanto in Metroid Dread Samus Aran sia più agile e reattiva che mai, arrivare a padroneggiare i controlli non si rivelerà impresa semplice. Alcune capacità nuove, come il puntamento laser ottenibile con la pressione prolungata del tasto dorsale “L”, risultano di un adeguato tempo d’esercizio prima di padroneggiarli al meglio. In sostanza avremmo sicuramente preferito che fossero state date al giocatore più opzioni di configurazione comandi. Se non completamente libere, quantomeno con dei set predefiniti. Ad esempio, l’analogico di destra non è minimamente sfruttato. Sarebbe stato molto carino avere la possibilità di gestire Samus con lo stick analogico sinistro e la direzione di sparo con l’analogico destro. Il tutto spostando lo sparo su un dorsale di destra. Nulla. Metroid Dread è un gioco, nel bene e nel male, seppur modernizzato, appartenente nello spirito e nella realizzazione alla vecchia scuola. Dove è il giocatore a doversi adattare al gioco e non viceversa.

09_MetroidDread

I controlli sono questi. Prendere o lasciare!

In conclusione

Il nostro giudizio è che Metroid Dread sia un gioco sicuramente appassionante e coinvolgente. Con le atmosfere giuste, peraltro supportate da una colonna sonora perfettamente adeguata. Un po’ meno gli effetti sonori, piuttosto ripetitivi e gracchianti. Sicuramente raggiunge gli intenti che si era prefissato: regalare agli appassionati di vecchia data un gioco solido, impegnativo ma appagante al tempo stesso. E soprattutto ricchissimo di tutte le situazioni di gioco tanto care ai giocatori legati ai giochi di qualche decade fa. Come rovescio della medaglia, recenti produzioni, seppur sempre appartenenti al genere Metroidvania, risultano sicuramente più fresche ed accattivanti al grande pubblico.

Per queste ragioni Metroid Dread è un gioco validissimo, ma che sentiamo di consigliare senza riserve solo a chi è fan di lunga data della serie, oppure se amate dei ritmi di gioco fortemente legati alle produzioni del passato.

Solo per i fan

In ultimissimo, nota di merito per la Special Edition. Ad un prezzo ragionevole viene proposta una confezione di dimensioni notevoli contenente, oltre al gioco, una Steelbox, cinque cartoline olografiche e soprattutto un Artbook in copertina rigida molto elegante, ricco e ben fatto.

10_MetroidDread

La Special Edition. In alto il corposo volume dall’elegante copertina nera.

Naturalborngamers.it
  • Voto Finale
    8.5
Pro
  • Atmosfere e dinamiche della saga fedelmente rispettate e valorizzate
  • Impegnativo ma appagante
  • L'introduzione degli E.M.M.I. è un'ottima idea
Contro
  • Difficoltà nelle fasi iniziali per controlli e leggibilità della mappa
  • Esteticamente gradevole, ma non al passo di altre produzioni concorrenti
  • In termini di puro minutaggio, non lunghissimo
8.5 4.25 5
E.M.M.I.EMMIMetroidmetroid dreadMetroidVanianintendo
Daniele Sacchi

Videogiocatore della vecchissima scuola, partito dalle sale giochi degli anni ’80 e finito chissà dove. Convinto sostenitore ed utilizzatore delle console che, per il gioco, ha da sempre preferito ai computer. E’ poi molto probabile che questa scelta sia stata condizionata da una radicale ed inguaribile giapponofilia. Appassionato di giochi di guida, il suo primo vero amore videoludico, ed in generale di tutto ciò che si pilota. A seguire gli sparatutto – meno dei FPS che gli fanno tanto PC - ed i picchiaduro. Ama riassumere la sua filosofia videoludica in questa semplice massima: “un videogioco è tanto bello quanto più ti fa pezzare le ascelle mentre ci giochi”.

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