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Psychonauts 2 – Recensione

a cura di Marco Liberati 4 Settembre 2021
a cura di Marco Liberati 4 Settembre 2021
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Se quest’uomo fosse morto da privato cittadino e anch’io mi trovassi ad essere un privato, non avrei bisogno di fare un lungo discorso e di enumerare tutte le imprese da lui compiute…

Così, secondo Dione Cassio, iniziò il discorso di Marco Antonio al funerale di Cesare. Spero che in molti, e soprattutto i più smaliziati, mi perdoneranno per un paragone forse un po’ avventato. Tuttavia non potevo iniziare questa recensione se non in questo modo dato che mi trovo anch’io, come Marco Antonio, a dover parlare di un mio Cesare. Infatti, è inutile dire che Psychonauts 2 è a tutti gli effetti l’atteso sequel di un videogioco eletto a fenomeno cult dalla critica e da parte del pubblico. D’altro canto in questi giorni sul web, nel bene o nel male, con coerenza o a sproposito, non si sono di certo lesinate parole su Psychonauts 2, arrivato ormai su PlayStation, console Xbox e PC. Di conseguenza, dopo una premessa di questo tipo, prometto di essere esaustivo e nei miei limiti il più oggettivo possibile. Per il resto, ai lettori l’ardua sentenza.

Narrativa

Per dare continuità alla serie, Tim Schafer ha fatto sì che il nuovo capitolo iniziasse esattamente da dove erano terminati quelli precedenti. Dopo la rocambolesca avventura al campeggio e aver partecipato alla missione di salvataggio di Truman Zanotto, capo degli Psychonauts, Razputin e gli altri tornano alla sede dell’agenzia, la Motherlobe. Tuttavia il lieto fine sembra lontano e il sospetto di una talpa interna si insinua tra i ranghi degli agenti psichici. Da queste premesse si articola una storia ben raccontata, che riserva qualche colpo di scena e farà luce sulle origini degli Psychonauts e della famiglia di Raz. D’altronde è dagli eventi narrati e dalla buona caratterizzazione dei personaggi che prendono forma alcuni dei livelli presenti nel gioco. In effetti, visto che personaggi sono agenti segreti con la capacità di entrare nella mente altrui, la maggior parte degli scenari è costituita proprio dalle psiche dei vari “ospiti”. 

In particolare tutti i segreti, le verità taciute, le paure e altri elementi sono il pretesto attorno al quale strutturare il level design dei livelli psichici. Addirittura i nemici che si incontrano, seguiranno la stessa “regola stilistica”  e perciò il giocatore dovrà affrontare rimorsi, attacchi di panico, pessime idee e altro. Magari alcuni livelli finali risultano un po’ troppo lunghi, quasi anticlimatici, soprattutto se si tiene conto del fatto che le rivelazioni più succose arrivano nelle fasi finali. Tuttavia, non si tratta di un elemento eccessivamente impattante sull’esperienza finale con il gioco. Naturalmente, come vuole la tradizione delle serie, in Psychonauts 2 ci sarà spazio per le stesse ironia e follia che hanno caratterizzato il suo predecessore. Perciò non sarà difficile imbattersi in dialoghi pieni di giochi di parole o scenari dalle tinte psichedeliche. Insomma, il comparto narrativo di Psychonauts 2 non delude e personalmente lo ritengo migliore di quello del suo primo predecessore.

La forza della mente

Come in parte anticipato, le sezioni di gioco alternano momenti in cui il giocatore esplorerà la psiche di alcuni personaggi ad altre in cui potrà girovagare per la MotherLobe e per le aree limitrofe. In entrambi casi un elemento in comune sono le abilità di Raz, le quali sono fondamentali sia nelle fasi esplorative di qualsiasi area che durante gli scontri con i vari costrutti mentali. Ad esempio il potere della pirocinesi può causare danno ai nemici, rivelare passaggi segreti oppure accendere dei falò che creano correnti d’aria da sfruttare con il potere della levitazione. Va sottolineato che i poteri, sebbene abbiano un ruolo fondamentale nel proseguo dell’avventura, non saranno disponibili tutti fin da subito. Infatti, dopo averne presentati alcuni nel primo livello che funge da tutorial, i restanti saranno introdotti in apposite sezioni, uno alla volta, in modo tale che il giocatore possa “assimilarli” al meglio. Di contro tutte le abilitt mentali  condividono lo stesso sistema di progressione, il quale prevede di spendere un certo numero di crediti stagista ottenibili aumentando il rango di Raz. 

Il connubio tra mente e realtà

Visto che le abilità mentali del protagonista sono utilissime per esplorare le varie aree di gioco, segue che lo sono anche nella raccolta di tutta una serie di collezionabili presenti nelle ambientazioni stesse. Nella Moherlobe e nelle aree limitrofe ci si può dedicare alla raccolta di: carte psichiche e nuclei che vengono usati per aumentare il rango di Raz; Psitanio, un minerale con particolari proprietà “psichiche” che costituisce la moneta di gioco con la quale acquistare strumenti dalla diversa utilità presso l’Ottomatic; chiavi speciali per aprire dei forzieri nascosti; vari oggetti utili al completamento delle missioni secondarie. Nelle menti che si visitano, invece, si trovano: Bagagli emozionali; mezze idee, le quali quando raccolte a gruppi di due aumentano la salute massima del personaggio; fantasticherie, immagini mentali dalle varie forme, e perle di saggezza usate anche loro per aumentare il rango del protagonista. 

Alle volte sarà obbligatorio lasciarsi alle spalle qualche oggetto da recuperare successivamente all’aver ottenuto il giusto potere. Questa forma di backtracking, tenendo conto della struttura lineare del videogioco, può risultare un po’ tediosa, ma c’è da considerare che è funzionale al sistema di potenziamento delle abilità di Raz. Di conseguenza la curiosità del giocatore potrà essere più che stuzzicata dalle nuove possibilità acquisite dai poteri tramite il loro potenziamento. Per non parlare delle spille, le quali presentano effetti diversi ognuno associato ad uno specifico potere. Questi oggetti possono essere ottenuti tramite l’acquisto dall’Ottomatic e se ne potranno equipaggiare un massimo di tre alla volta.

Affrontare le proprie paure

La più grande differenza tra gli scenari reali e quelli mental è la presenza di scontri contro dei nemici all’interno dei secondi. Come già anticipato, si tratta di costrutti mentali più o meno coriacei che nella maggior parte dei casi si affrontano più agilmente con specifiche strategie. Inoltre, i nemici base si ripeteranno all’interno dei vari stage, una volta che si sono incontrati la prima volta. Questo aspetto per certi versi può far storcere il naso dato che ci si poteva aspettare una loro maggiore personalizzazione in relazione ai singoli livelli così come è stato per la maggior parte delle boss fight. Tuttavia, tenendo conto della maggiore varietà di nemici rispetto al primo capitolo e del fatto che gli scontri generici sono un aspetto secondario nell’economia di gioco, questa caratteristica non incide più di tanto.

In maniera un po’ più impattante si fa sentire il fatto che a volte lo schema di controlli nella frenesia dell’azione risulta non proprio funzionale. Mi riferisco al meccanismo di selezione dei poteri, il quale prevede un menù circolare, navigabile tramite analogico, in cui assegnare ad uno dei quattro tasti dorsali una delle abilità disponibili. Questo meccanismo può risultare scomodo da utilizzare in quanto nelle fasi avanzate e anche negli scontri il giocatore sarà costretto a sostituire un potere con un altro più utile. Ciò diventa ancora più frequente se si tiene conto che la metà degli slot saranno occupati in maniera quasi permanente da abilità mentali sempre utili. In sostanza è una meccanica ereditata dal predecessore a cui inevitabilmente il giocatore dovrà abituarsi. 

psychonauts 2

Comparto tecnico e sonoro

Togliamoci subito il dente, non è certo una grafica/estetica come quella di Psychonauts 2 che fa percepire il passaggio generazionale ai giocatori. D’altronde è un progetto nato, annunciato e ideato sulle console dell’ottava generazione, anche se presente una versione per Xbox Serie X ed S. Nonostante quanto detto, uno degli aspetti che colpisce è proprio l’estetica delle ambientazioni, magari non sarà fotorealistica ma comunque d’impatto scenico. Infatti, è l’uso di uno stile quasi cartoon che fa sì che le immagini di alcuni livello si stampino nelle retine del giocatore. A dire il vero, non tutte le ambientazioni, soprattutto nelle ultime fasi avanzate, hanno lo stesso impatto dato che ci si abitua all’eccentricità di alcune scelte di design. Eppure non si può che lodare il lavoro fatto con l’Unreal Engine dato che comunque dal punto di vista stilistico risulta ottimo. Segue a ruota il comparto sonoro composto anche da una colonna sonora ben inserita nel gioco e composta anche da musiche ormai iconiche del gioco. 

Conclusioni

Tirando le somme, Psychonauts 2 non delude le aspettative di chi per tanto tempo ha desiderato giocare ad un prodotto simile al suo predecessore.  In effetti, questo videogioco presenta una struttura quasi identica a quella del primo capitolo, dove le meccaniche del suo gameplay non sono innovative o originali, ma comunque più che in linea con gli stilemi del genere di riferimento. Sicuramente la formula è stata smussata e adattata agli stilemi moderni, ma in fondo la vera particolarità della serie di Psychonauts è da ricercarsi nella sua genuina follia che traspare da tutti i pori. Insomma, Psychonauts 2 è un prodotto che farà felice qualunque estimatore del primo capitolo e chi nel tempo abbia maturato un certo interesse per questa icona cult del videogioco, i quali potranno provarlo senza grandi esborsi grazie al solito Game Pass.

Naturalborngamers.it
  • Voto Finale
    8.8
Pro
  • Una storia ben raccontata
  • Soluzioni di design azzeccatissime
  • Ambientazioni dallo stile incredibile
Contro
  • Un sistema di controllo che si rivela scomodo in alcuni frangenti
  • Maggiore personalizzazione di alcuni nemici
8.8
Double Finegame passmicrosoftpsychonauts 2
Marco Liberati

Mi chiamo Marco Liberati, sono uno studente d’Ingegneria Informatica. Ho coltivato un profondo interesse verso i videogiochi sin da bambino. Nato come pc gamer, cresciuto nella “generazione playstation” (ps1-ps2-ps3) e ora tornato alle origini, assemblando, coadiuvato da un tecnico, il mio primo pc.

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