Il mondo degli indie si sta facendo sempre più spazio nel cuore dei gamers, e con esso uno dei generi più amati di sempre: quello dei Metroidvania, titoli da sempre amati da milioni di giocatori, che conta tra le sue file un certo Castlevania: Symphony of the Night. Oggi parliamo di Touhou Luna Nights, un indie che può essere considerato il fratello minore di Castlevania ma tutto al femminile. I ragazzi del Team Ladybug hanno preso molte idee dal titolo sopracitato, e nonostante l’ovvia assenza di riferimenti diretti, riprendono quel gameplay che tanto abbiamo amato oltre 20 anni fa nei panni di Alucard.
Il potere di fermare il tempo
La protagonista è Sakuya, una teenager dotata di poteri tra cui quello di fermare o rallentare il tempo a proprio piacimento. Ad inizio gioco la ragazza si ritrova prigioniera in un mondo parallelo e scopre che i suoi poteri sono stati limitati, così come accadde allo stesso Alucard all’inizio del già citato Castlevania. Proseguendo ci si accorge di quanto la trama stessa sia il punto debole del gioco: i boss sono streghe belle e giovanissime, ma come cattive di turno non funzionano. Praticamente tutte amiche della protagonista nonostante obbediscano ad una strega più potente, di cui scopriremo l’identità alla fine. Un dettaglio in comune a tutte è che, quando togliamo loro gran parte dell’energia vitale, iniziano un breve dialogo annunciando di metterci più impegno: da quel momento, oltre agli attacchi già visti, inizieranno a fare una supermossa potente e spesso difficile da schivare, che ci toglierebbe molta energia vitale se dovesse andare a segno. In generale alcuni scontri con le streghe non sono semplicissimi, ma basta impararne movimenti e attacchi per capirne come evitarli ed eventuali contromosse. Una volta sconfitte non muoiono, ma riconoscono la superiorità di Sakuya per poi andarsene.
[spoiler title=’Spoiler sul boss finale’ style=’default’ collapse_link=’true’]Il boss finale, anch’essa una strega, spiega il perchè l’abbia bloccata in un mondo parallelo in cui i suoi poteri sono limitati. Il motivo ricade in uno sciocco litigio dovuto ad un capriccio e la trama, già debole di per sè, crolla del tutto lasciandoci con l’amaro in bocca. Per fortuna l’ottimo gameplay, il buon backtracking e il nostalgico level design basato su SOTN tengono alta la qualità del prodotto. A quest’ultimo si aggiunge uno stage aggiuntivo come endgame, annunciato dalla strega stessa.[/spoiler]
Durante i vari stages incontriamo diversi tipi di nemici: i buffi gatti e pinguini col sombrero messicano, i soldatini che spruzzano nebbia rossa per bloccare il nostro potere, le fatine volanti che ci sparano addosso palle di fuoco, le fiamme blu che si avvicinano pian piano e scappano prima di riuscire a colpirle, oppure Frankenstein e i barbuti demoni volanti che incontriamo negli stages più avanzati del gioco. Purtroppo trovo qualcuno di questi non molto riuscito, soprattutto i primi nemici citati: piuttosto che gatti e pinguini si poteva optare per veri e propri mostri, demoni, zombi o altro, mentre questi non piacciono oltre ad essere molto deboli e prevedibili nei movimenti. Ogni tanto troviamo una stanza senza nemici in cui possiamo ripristinare vita e magia e salvare la partita, ed è il preannuncio di un boss nella stanza successiva. I boss sono tutte streghe dotate del potere di volare ed usare incredibili poteri magici, creando anche potente raffiche di proiettili d’energia o tornadi che ci inseguono orizzontalmente per tutto lo stage. Nella maggior parte dei casi, anche qui il potere di fermare il tempo diventa essenziale per schivare gran parte di questi colpi e lanciare una raffica di coltelli, che si bloccano in aria per poi partire sparati verso il nemico non appena il tempo riprende a scorrere.
I primi stages fungono da tutorial per imparare movimenti e attacchi, ad esempio impariamo a fermare il tempo o a saltare atterrando lentamente. Sakuya incontra presto la sua amica Nitori, che fa da negozio del gioco e le dona l’Eternal Clock, un orologio magico con cui la protagonista potrà fermare il tempo quando vuole, attivabile tramite un apposito pulsante. Tale potere semplifica la vita in molte situazioni, ma va dosato: quando finiscono i secondi a disposizione, questi si ricaricano lentamente e per usarlo di nuovo conviene avere una carica sufficiente di tempo. Il potere limitato di Sakuya si vede soprattutto nell’attacco: la ragazza lancia numerosi coltelli consumando la barra magica, e se abusiamo di tale attacco – specie se circondati da numerosi nemici – rischiamo di finire tale barra e non poter attaccare finchè quest’ultima non si ricarica almeno un po’.
Oltre ai coltelli come arma primaria si aggiungono ulteriori poteri secondari, anch’essi attivabili con un pulsante dedicato: per esempio possiamo sparare una raffica di coltelli che mirano automaticamente ad un nemico nello schermo, attivare una lancia tagliente che ruota attorno a noi fungendo da scudo, lanciare mille coltelli in un colpo solo, ed altri ancora. Personalmente ho trovato molto utile il potere dei coltelli a mira automatica, facendo avanti e indietro tra alcune stanze per respawnare i nemici e colpirli pur trovandomi in una piattaforma più elevata rispetto a loro, uccidendoli senza essere alla loro portata per colpirmi. Ma il vero potenziamento arriva quasi a gioco finito quando troviamo la Holy Sword, una spada “companion” che colpisce automaticamente tutti i nemici che entrano nel nostro raggio visivo. Quando colpisce, consuma la barra magica ed è meglio dosarne l’uso, ma in tal senso non ho avuto problemi ed è comunque molto duratura; se poi la magia si abbassa troppo, basta passare davanti al distributore di cuori per ripristinarla all’istante. Tirando le somme, per potenziare Sakuya l’ideale è fare avanti e indietro tra una stanza con salvataggio e distributore cuori ed una stanza con nemici che danno un bel po’ d’esperienza, tenendo sempre attiva la Holy Sword e uccidendoli senza muovere un dito. Un gran vantaggio è che possiamo anche fermare il tempo, e in questo lasso di tempo la Holy Sword colpisce tutti i nemici mentre la barra magica si ripristina anzichè consumarsi.
Più Castlevania di così…
La mappa di gioco è strutturalmente simile a quella del già citato Symphony of the Night, non solo nella visualizzazione ma anche nella distribuzione di stanze ed elementi importanti: telefoni fissi per salvare la partita, distributori di cuori per ripristinare vita e magia, portali per teletrasportarsi in altri punti della mappa, finti muri da distruggere per accedere a stanze segrete, e così via. Vi sono diversi stages, ognuno distinguibile nella mappa da un colore specifico delle stanze e con ambientazione e nemici tipici di quella zona. Ed è specialmente in queste occasioni che imparare a fermare il tempo diventa importante. Per esempio dobbiamo premere un pulsante a terra per aprire una porta, fermare il tempo ed attraversarla prima che il tempo riprenda a scorrere, magari evitando la fastidiosa nebbia rossa che ci bloccherebbe temporaneamente il potere del tempo. In altri stages dobbiamo saltare su piattaforme mobili, fermare il tempo nel momento giusto per immobilizzare alcune lame rotatorie e saltare sulla piattaforma successiva. Ma non sarà così facile come sembra. Per esempio vi sono piattaforme e trappole circondate da un’aura viola, immuni allo stop del tempo; quelle con aura verde si muovono solo quando il tempo è fermo; quelle con aura gialla invertono il proprio movimento quando fermiamo il tempo. A seconda della situazione, dobbiamo quindi essere bravi a fermare il tempo e saltare o attraversare una sezione prima che il tempo scada.
In nostro aiuto viene ogni tanto Nitori che, come detto in precedenza, funge da negozio. Ogni nemico sconfitto rilascia diverse gemme di colore e valore diversi. Una volta accumulate un po’ di gemme, si possono vendere a Nitori per accrescere il proprio budget, ed acquistare oggetti e potenziamenti come il parziale ripristino di vita e magia, aumentare il numero di coltelli lanciabili, aumentare i secondi in cui fermiamo il tempo o comprare un ticket per chiamare Nitori in qualunque parte della mappa. Alcuni dei consumabili sono davvero utili, specie contro alcuni boss ci servirà ripristinare più volte l’energia vitale. Ma come nella gran parte dei titoli di questo genere, anche qui il modo migliore per andare avanti nel gioco è quello di spendere del tempo facendo avanti e indietro per uccidere quanti più nemici possibili, ripristinare barra magica ed energia vitale, salvare e riprendere il giro. Raggiunta l’esperienza richiesta Sakuya aumenta di livello in quanto attacco, difesa ed altri valori, e possiamo continuare a potenziarla finchè non ci rendiamo conto che lo scontro con la strega dapprima impossibile diventa meno impegnativo, riuscendo a sconfiggerla al massimo dopo due o tre tentativi. Al potenziamento di Sakuya e gli oggetti acquistabili si aggiungono quelli da trovare, spesso posizionati – come da buon metroidvania che si rispetti – nei punti più remoti di ogni stage o dentro stanze segrete da trovare distruggendo qualche muro. Tra questi non manca il doppio salto, da sfruttare assieme alla planata della protagonista per raggiungere alcune piattaforme apparentemente irraggiungibili. Vi sono bonus che aumentano le barre vita e magia massima. E troveremo il potere per saltare sui nostri stessi coltelli mentre sono fermi in aria col tempo stoppato, creando artificialmente qualche piattaforma fatta di coltelli per saltarci su prima che il tempo riprenda a scorrere, raggiungendo i punti più in alto – dapprima irraggiungibili – di alcune stanze.
Importante il fattore backtracking, che aumenta la durata dell’avventura. Una volta trovata la chiave di un certo colore, dobbiamo tornare in una sezione precedentemente visitata in cui attraversare la porta dello stesso colore che in precedenza ci impediva il passaggio. Altre stanze vanno rivisitate per usare il doppio salto o la scivolata e raggiungere l’altro lato della stanza per raccogliere un oggetto o visitare una parte della mappa inesplorata. Una volta sbloccato il potere di distruggere le casse di legno, dobbiamo tornare nei posti in cui le abbiamo viste, distruggerle e prendere il premio che ci spetta di diritto nella stanza adiacente. Per tutti questi spostamenti ci aiutano i portali che, nonostante siano un po’ pochini e talvolta messi in posizioni scomode della mappa, ci permettono di teletrasportarci da uno all’altro risparmiandoci tanta strada e fatica.
L’insieme di tutti questi elementi va a collocarsi nel mondo parallelo in cui si svolge l’avventura, con ambienti sia esterni che interni oltre a tanti nemici e bonus da trovare. Come già detto, gli sviluppatori non nascondono affatto l’ispirazione al level design di Castlevania, piazzando addirittura la famosa scala parzialmente distrutta che porta al boss finale. Le musiche sono il colpo di grazia – in senso positivo – con temi molto ispirati e simili alla ben più nota saga vampiresca. Quando poi attraversiamo uno stage con la Luna piena in sfondo, una caverna con esseri indemoniati che ci corrono addosso o ci addentriamo nella torre dell’orologio piena d’ingranaggi, respiriamo l’aria nostalgica del Castello di Dracula affrontato mille volte anni addietro. E la stessa Sakuya lascia una scia mentre cammina, identica al nostro Alucard.
Touhou Luna Nights non è uno di quei giochi che offre un prodotto sufficiente puntando tutto sulla nostalgia del “maestro” a cui si ispira, tutt’altro. È un titolo dal gameplay solido, piacevole, dalle potenzialità ben sfruttate e pieno di backtracking. Anche il comparto tecnico si difende molto bene con un design dei personaggi stile manga, alcune atmosfere molto ben realizzate ed alcune musiche di sottofondo davvero ben realizzate che calzano a pennello con lo stage di appartenenza. La trama è un po’ contorta (perchè un mondo parallelo? Tanto Sakuya ritrova comunque i suoi poteri) e crolla completamente col boss finale, priva di una vera drammaticità dall’inizio alla fine. Sembra quasi che Sakuya e le streghe giochino a farsi male, per poi tornare le amiche di prima. No, non funziona. Per il resto ci siamo assolutamente, anzi oserei dire che ci troviamo di fronte ad uno dei cloni di Castlevania meglio riusciti di sempre. In quanto a durata del gioco direi abbastanza bene, anche se inferiore a SOTN che nascondeva molti più stages e segreti da trovare. Ma ricordo che Touhou Luna Nights è un indie, quindi va più che bene.