Quattro chiacchiere con Hervé Bonin, produttore di Ashwalkers ed ex co-fondatore di Dontnod e co-creatore di Life is Strange, e Mattéo Gaulmier, direttore creativo di Ashwalkers
Il cofondatore di DONTNOD e co-creatore di Life is Strange Hervé Bonin, il nuovo studio Nameless XIII e l’editore Dear Villagers (ScourgeBringer, The Forgotten City) poche settimane fa hanno rivelato che Ashwalkers: A Survival Journey (precedentemente noto con il titolo provvisorio “Cendres”) arriverà su PC ad aprile 2021.
Ma, prima di tutto, che cosa è Ashwalkers: A Survival Journey? Si tratta di un survival narrativo post-apocalittico in cui 4 avventurieri decidono di attraversare una Terra devastata. La società è crollata, solo la loro integrità personale guiderà le loro scelte verso uno dei 34 possibili finali. La storia ramificata sfida i giocatori a fare scelte significative in complessi dilemmi etici mentre gestiscono cibo, farmaci e altre scorte.
Ambientato 200 anni dopo i primi disastri geologici, un gruppo di sopravvissuti chiamato The Section parte per un mondo devastato. Il loro obiettivo è trovare un rifugio sicuro per la loro gente, ma per raggiungerlo devono affrontare un viaggio mortale attraverso una terra desolata post-apocalittica.
Nei giorni scorsi ho avuto modo di parlare con Hervé Bonin, produttore di Ashwalkers ed ex co-fondatore di Dontnod e co-creatore di Life is Strange, e Mattéo Gaulmier, direttore creativo di Ashwalkers, sul loro nuovissimo progetto in dirittura d’arrivo su PC ad aprile, ecco cosa ci hanno rivelato.
“Benvenuti Hervé e Mattéo,
innanzitutto vi ringrazio per l’opportunità e per il tempo dedicatoci. Prima di parlare di Ashwalkers, però, vorrei chiedere ad Hervé un paio di cose:
-Quali sono le ragioni che ti hanno spinto a lasciare Dontnod per poi creare un nuovo studio?
Hervé: Life is Strange stava per essere finalmente lanciato sul mercato, di conseguenza sentivo che fosse arrivato il momento di andarmene. Principalmente per prendermi una pausa, riposare e pensare. Provare qualcosa di diverso, sperimentare nuove idee. Due anni fa ho deciso di avviare un nuovo studio: l’intento era quello di avviare un’azienda di giochi indie in remoto, una struttura più flessibile e leggera con meno persone, ma molta più reattività. E sapete, la vita è davvero strana (“life is strange indeed”), dato che in quell’esatto momento ho incontrato un giovane gruppo di studenti di talento in possesso di un prototipo. Ho avuto da subito la sensazione che questo progetto potesse avere un potenziale fantastico, così come non avevo dubbi che questi ragazzi fossero in grado di trasformarlo in un vero gioco completo.
-Dato che hai un background da sviluppatore, parteciperai attivamente alla creazione di Ashwalkers?
Hervé: Il mio obiettivo è quello di far crescere i miei giovani partner, per poi renderli capaci di realizzare la loro vera visione del gioco. Di conseguenza, credo che il mio compito sia quello di nutrire il progetto e instillare fiducia nel mio team cercando di rendere i ragazzi sempre più consapevoli del loro talento. Questo progetto ha un’anima, qualcosa di profondo, che non viene da me quanto piuttosto da Mattéo Gaulmier. È necessario che abbia il mio sostegno. A volte non ci troviamo in accordo e dobbiamo discutere, confrontarci, ma è lui a dover applicare il taglio finale su tutto ciò che involve il design. Diciamo che, per quanto riguarda questo progetto, potete considerarmi più come un produttore che come uno sviluppatore.
Per quanto riguarda il gioco stesso:
-Perché avete scelto di usare il bianco e nero?
Mattéo: All’inizio era una sfida (autoimposta) e allo stesso tempo un omaggio al fumetto e alla graphic novel franco-belga. Era completamente in bianco e nero, con un netto contrasto come segno principale. Poi, man mano che la produzione ha continuato a progredire, siamo lentamente entrati nel tema dell’apocalisse cinerea. La direzione artistica in bianco e nero è stata modificata a causa delle sfumature di grigio, per l’esattezza: il ruolo di questo colore è quello di riferirsi direttamente al tema della morte, della disperazione, e della fine dei tempi, del mondo stesso. Il rosso viene invece utilizzato per immedesimare il pericolo, il sangue, per aggiungere tensione all’universo. Il nostro obiettivo principale è quello di dare al giocatore un senso di tono cupo, intrigante e suggestivo. Possiamo quasi definirlo “inquietante”, ma in senso buono.
-State pensando di implementare una modalità multiplayer?
Mattéo: Ashwalkers è un’esperienza calma, solitaria e che spinge il giocatore all’auto-riflessione, quindi devo dire che il multiplayer non è una strada che vogliamo percorrere. Può diventare, a volte, un gioco “sociale”, ma mi spiego meglio: intendo più precisamente quei casi in cui, quando si è di fronte a una scelta, può essere divertente chiedere in giro cosa si dovrebbe fare, discutere sui potenziali risultati ed effetti di quella decisione e creare un dibattito su un’eventuale situazione problematica, quindi diciamo che si può sicuramente giocare ad Ashwalkers con qualcuno alle spalle. Personalmente, però, penso che sia più piacevole da soli, possibilmente avvolti in una coperta.
-Il gioco ha elementi procedurali?
Mattéo: C’è un po’ di casualità, come ad esempio gli elementi atmosferici o gli eventi nel campo che succedono al giocatore, ma non c’è una proceduralità come quella dei roguelite, per dirne una. È sicuramente un’opzione che abbiamo considerato, ma alla fine abbiamo preferito un’esperienza aperta e controllata per il nostro primo gioco. Tuttavia, è sicuramente qualcosa che vogliamo provare per i prossimi titoli di Nameless XIII!
-Ci saranno fasi di combattimento?
Mattéo: Abbiamo optato per un gioco interamente basato sul testo, e abbiamo voluto dare alla diplomazia la stessa importanza che abbiamo dato al combattimento. Quindi, il combattimento non dispone di una fase di gioco speciale: in Ashwalkers è tutta questione di scelte e linee di testo. Ci sono alcune situazioni in cui il combattimento è preciso e più “dinamico”, ma se siete curiosi potrete vederlo tranquillamente nella demo che abbiamo rilasciato per il festival di Steam!
-Se si muore per mancanza di cibo, per esempio, il gioco finirà o ci sono dei checkpoint?
Mattéo: Il gioco salva regolarmente nei punti di controllo all’interno di ogni livello, quindi quando un giocatore muore dovrà rifare solamente alcune delle scelte. In realtà, però, è molto raro commettere errori in Ashwalkers: si fanno solo sacrifici consapevoli, quindi il Game Over si basa sulla vostra strategia, le vostre capacità di pianificazione e, ovviamente, sul comportamento nel gioco.
-Dato che sei uno dei creatori di Life is Strange, quanto è importante la componente narrativa in questo nuovo progetto?
Hervé: Hai centrato il punto: questa componente è infatti estremamente importante, dato che Ashwalkers è un’esperienza narrativa, un viaggio di sopravvivenza. La prima volta che ho provato il prototipo ho sentito da subito di star vivendo qualcosa di diverso, e la sensazione era che la narrazione si stesse espandendo in tutti gli aspetti del gioco, come dialoghi, testo, suono, ambiente… Insomma, era un’esperienza a sé stante. Riuscire a far vivere questo effetto al giocatore è qualcosa di molto difficile, che solo in pochi riescono a realizzare. Ho avuto la possibilità di assumere questi enormi talenti e di poterci lavorare negli anni in Dontnod, quindi ho immediatamente realizzato di dover dare una possibilità sia al progetto che al team.
-In che modo le scelte influenzano il progresso della storia?
Mattéo: In primo luogo, ogni scelta del giocatore influenza sia l’etica che la natura della squadra, che siano i membri diplomatici o combattenti, che si nascondano dal pericolo o che lo affrontino sempre. Insomma, ogni scelta intrapresa dal giocatore contribuirà a definire il finale. Più in seguito appariranno alcune scelte chiave, come la scelta di andare in un posto rispetto a un altro, scegliere un’opzione che rivelerà una posizione invece dell’altra, ecc. Infine, la scelta finale che il giocatore dovrà fare sarà una scelta essenziale e critica. Riassumendo la questione, la combinazione di tutte le decisioni nel gioco, lo stato della squadra e la scelta finale determineranno il finale raggiungibile dal giocatore.
-State sviluppando il gioco in smart working, o visto che siete ancora un piccolo studio potete lavorare insieme? Quanto è difficile sviluppare un videogioco per via del Covid?
Hervé: Vogliamo lavorare principalmente in remoto ed essere in grado di espanderci o restringerci a seconda delle esigenze del gioco. Il vantaggio di essere piccoli è che, a seconda delle fasi del progetto, possiamo anche riunirci in un unico posto di lavoro — ovviamente qualora fosse necessario o se alcuni membri del team ne avessero un netto bisogno. Il Covid non è una minaccia per lo sviluppo di Ashwalkers, abbiamo solo bisogno di computer e larghezza di banda, anche se ammetto che si sente la mancanza di rapporti reali.
-Avete intenzione di portare il gioco su altre piattaforme oltre al PC?
Hervé: Per ora il gioco è previsto solo per PC, ma stiamo lavorando su altre opzioni. Vi daremo aggiornamenti molto presto!
-Non vi ruberò altro tempo, grazie ancora per la possibilità. Non vedo l’ora di provare il vostro gioco!”