Proseguiamo con la carrellata di articoli a tema Gamescom edizione 2019, in cui stavolta a fare da protagonista sarà il nuovo capitolo della Zombie Army saga, che arriva finalmente alla “quarta tappa” (non proprio canonica) del suo cammino con titolo secondario Dead War e previsto per PS4, Xbox One e PC. Ma sarà il nuovo progetto di Rebellion Developments riuscito a convincerci riguardo al poter essere un degno sequel? Presto detto.
Lo scopo che Zombie Army 4: Dead War si prefigge è lo stesso già visto nei suoi predecessori e nei “colleghi” del genere, tra cui il piuttosto recente World War Z: far fronte a una marea di zombie sfruttando non solo i vostri riflessi e la vostra abilità nella fase shooting, ma specialmente la vostra capacità di analisi, le vostre abilità tattico-strategiche e il vostro tempismo nel prendere le giuste decisioni. Inutile dire che, nonostante Zombie Army 4 possa essere giocato anche in modalità giocatore singolo, dia il meglio e sia effettivamente stato studiato per tirar fuori il massimo dalle vostre abilità comunicative e dalla vostra predisposizione alla collaborazione e al gioco di squadra. Persino nei 40 minuti di prova testati alla Gamescom, non abbiamo avuto altra scelta (non che fossi interessato) se non quella di giocare con un altro membro della stampa: e tra parentesi, possiamo pure vantarci di essere stati i migliori tester della Gamescom. Ha!
Zombie Army 4, per la prima volta nella storia della saga, sarà ambientato in Italia, con inizio a Milano, anche se sappiamo già che avremo altre mete, tra cui Venezia (sì, videoludicamente è un po’ abusata, lo sappiamo bene). Siamo nel 1946, un anno dopo l’inizio del “Piano Z” attuato da Hitler dopo la sua sconfitta. Starà ai nostri protagonisti rispedire per sempre all’inferno i maledetti nazi in formato zombie, e la modalità di esecuzione starà solo ed esclusivamente a noi. Definiamo un po’ i dettagli al riguardo: il coop, che come già detto potrà ospitare fino a 4 giocatori per sessione, sarà di tipologia “drop-in/drop-out”, decisamente la scelta migliore e più libera che si potesse prendere in quest’ambito. I vostri personaggi, e a nostro avviso questa è una cosa positiva, NON avranno nessuna classe tra cui scegliere: di conseguenza, abbiamo qualcosa di molto più simile ad una build che ad una classe in sé, con una customizzazione di armi e talenti davvero da non prendere sottogamba. Potremo infatti contare su decine di skill diverse, con tanto di attacchi speciali (corpo a corpo o legati all’arma imbracciata), potenziamenti e modifiche a tutte le armi e ai loro moduli, il tutto contornato anche da modifiche estetiche, animazioni del personaggio e tutto ciò che non può mancare per sorridere tra una carneficina e l’altra.
Non è tutto qui, però: avrete ovviamente altri modi per farvi strada tra i nemici o per evitare che loro si facciano strada per poi invadere la vostra area, tra cui ovviamente granate, mine e trappole di diverso tipo. A questi oggetti divenuti ormai standard del genere, si aggiungono trappole ambientali di vario tipo, a cui però dovrete stare attenti perché spesso e volentieri saranno artefici di “fuoco amico”. Se ad esempio doveste vedere una gigantesca elica da attivare per trasformare i nazisti in frattaglie, prendetevi uno o due secondi extra per essere sicuri che tra i maledetti non sia nascosto anche un vostro povero compagno, o finirà con il far parte del suddetto ragù.
Essendo Zombie Army Trilogy, il predecessore per eccellenza, un sostanziale spin-off di Sniper Elite, secondo voi poteva mancare un ottimo utilizzo di vari tipi di KillCam? Ovviamente no. Ne avrete di vario tipo, da quelle legate alle esplosioni, alle trappole ambientali, a quelle più classiche che vi mostreranno esattamente quale organo nemico avrete fatto saltare in aria (non che i vostri nemici li possano sfruttare quanto possono fare i bersagli in Sniper Elite, ma non ci lamentiamo). Un’altra cosa molto interessante, e che stavolta mi fa pensare alle mie esperienze con Borderlands, è l’introduzione dell'”ultima chance”, ovvero la possibilità di riprendervi istantaneamente tramite l’uccisione di un nemico, dopo essere stati atterrati, prima che siate del tutto spacciati. In alternativa, ovviamente, potrete sempre contare sul revive applicato da uno dei vostri compagni di squadra.
Detto ciò, possiamo finire con i dettagli e procedere con l’invitarvi a scoprire tutti gli ulteriori dettagli con mano. Ma prima di chiudere questo articolo, vi riporto la breve ma superinteressante intervista che siamo riusciti a strappare ai due sviluppatori che abbiamo conosciuto all’incontro!
Intervista a Rebellion Developments
NBG: Domanda tecnica in primis prima di passare a temi più liberi: dato l’arrivo su console, sarà ottimizzato per One X e PS4 Pro?
Rebellion: Assolutamente sì. La versione da te provata non è ancora quella “potenziata”, ma possiamo confermarti che il miglioramento in questione sarà presente al momento della pubblicazione!
NBG: Prima buona notizia! Passiamo a qualcosa di più libero: data l’enorme possibilità di personalizzazione del personaggio, che dà vita a vere e proprie build, mi viene da pensare che possiate aver faticato un pochino nella fase di bilanciamento…
Rebellion: Confermo, ed è una fatica che stiamo ancora provando, seppur il grosso del lavoro sia più o meno stato portato a termine. Come hai detto bene, avendo così tante combinazioni siamo allo stesso tempo costretti a provvedere almeno un po’ di bilanciamento, altrimenti non avrebbe senso espandere in un modo simile la rosa delle personalizzazioni!
NBG: Impossibile non concordare. A proposito di difficoltà relative alla fase di sviluppo, avete avuto dei limiti in particolare escludendo quelli tecnici più ovvi?
Rebellion: Fortunatamente no. La nostra più grande fortuna, e ciò che ci consente di lavorare sempre con parecchio stress in meno rispetto alla media degli studi di sviluppo, è quella di essere completamente indipendenti e di non avere nessun limite dal punto di vista “creativo”, se vogliamo sintetizzarlo così. Un sacco di pressioni in meno che ci garantiscono di essere più concentrati sul prodotto finale!
NBG: Parlate di pressioni, quindi non posso non farvi una domanda relativa ad un’altra fonte che potrebbe generarle: la community. Quanto è facilmente gestibile?
Rebellion: Hai trovato un altro dei fattori che ci garantiscono più leggerezza nella fase di sviluppo. La nostra community è fantastica e non la cambieremmo con nessun’altra al mondo: è educatissima, quasi sempre obiettiva, e volenterosa nel contribuire al miglioramento del gioco senza causare malumori. I nostri giocatori non sono mai aggressivi, e il più delle volte anche le discussioni più accese vengono condotte in maniera molto matura. Direi che siamo stati davvero fortunati, dati i problemi al riguardo con cui hanno a che fare tantissime altre case di sviluppo!
NBG: Fortuna, o risultato meritato! Ora avrei una domanda, da videogiocatore fan delle esperienze “hardcore”: quanto sarà alto il livello di sfida in ZA4?
Rebellion: Anche qua, stiamo cercando di coprire il più possibile le varie cerchie di giocatori, dai più neofiti a quelli più navigati ed esperti – sia con la saga in questione, che con il genere in sé. Come puoi immaginare, essendoci tanti livelli diversi di abilità in ogni community videoludica, anche questo è un altro bilanciamento che non va sottovalutato. Ma ci piace pensare che, anche qua, stiamo procedendo verso la strada giusta.
NBG: Mi permetto di aggiungere che, spesso, il problema della mancanza di sfida può venire anche dalla mancanza dei giocatori stessi piuttosto che dal gioco in sé. Personalmente parlando, non ho mai trovato problemi nel “complicarmi ulteriormente la vita”: quando mi sono accorto che nemmeno l’ultimo livello di difficoltà di The Witcher 3 riusciva a darmi la sfida che volevo, ad esempio, prima di lamentarmene ho semplicemente evitato di usare i vari impiastri da strigo ed altri oggetti facilitanti, e non posso dire di non averne giovato. Non un grande pro, certo, ma perlomeno sono riuscito a godere di più del gioco invece che rimanere nella passività del lamentarsi.
Rebellion: “Purtroppo” dobbiamo concordare. Relativamente a Zombie Army, e più precisamente al genere in sé nella sua interezza, si può sintetizzare il tutto con un semplice, ma chiarissimo esempio. Ci sono due tipi di giocatori: quelli che si lamentano di una missione troppo facile dopo averla terminata nei loro “standard”, e quelli che si lamentano della troppa semplicità solo dopo averla terminata utilizzando solamente pistola e coltello. A quanto mi sembra di capire, tu fai parte dei secondi!
NBG: Non posso certo dissentire! Ho un’ultima domanda per voi: il gioco ha un’ambientazione specifica, sia cronologica che geografica. Questo vi ha richiesto di effettuare parecchi approfondimenti storici, immagino.
Rebellion: Immagini benissimo! Inoltre, essendo non solo un periodo risalente a quasi 100 anni fa, ma anche ambientato in una nazione che non è proprio la nostra madrepatria, le ricerche continuano a ricevere costanti miglioramenti e dettagli ancora oggi, dato che non possiamo permetterci di dare niente per scontato anche quando lavoriamo con una fonte piuttosto attendibile! Anche qua, feedback e secondi pareri sono sempre benvenuti, e soprattutto benefici per l’attendibilità della nostra scelta relativa all’ambientazione. Non ti nascondo, però, che senza esperti storici esterni avremmo avuto tante più grane a cui pensare!
NBG: Ed anche ora, mi costringete ad essere d’accordo con il vostro approccio. Come vi ho detto, non ho altre domande per voi, ma solo un grosso augurio di buona fortuna per il futuro andamento di ZA4! Ovviamente, mi farò sentire se riuscirò a completarlo tutto con pistola e coltello.
Rebellion: Grazie mille! Speriamo bene e, per quanto suoni male, ci auguriamo che non avrai vita facile nella tua madrepatria!
In chiusura, vi ricordiamo che Zombie Army 4: Dead War verrà pubblicato nel 2020, orientativamente nel primo trimestre, per PS4, Xbox One, e PC su Epic Games Store!