Negli ultimi anni, il mondo dello sviluppo italiano si sta facendo riconoscere grazie a progetti interessanti nati da team di sviluppatori indipendenti, che non hanno paura di mettersi in gioco nonostante le difficoltà che questo settore riscontra nel nostro Paese. Alla Milan Games Week sono stati presentati oltre 50 titoli italiani indipendenti tra cui The Land of Pain, realizzato da Alessandro Guzzo.
The Land of Pain è un’avventura horror in prima persona ispirata ai racconti di Lovecraft, scrittore di fantascienza vissuto nei primi anni del Novecento. Il gioco inizia con una tranquilla passeggiata nella natura, ma presto la situazione si capovolge e l’ambiente si trasforma completamente. L’idillio del bosco autunnale viene soppiantato da cupe atmosfere inquietanti, la notte sostituisce il giorno e le musiche cambiano totalmente, facendosi più minacciose.
Questa qualità nell’atmosfera è stata raggiunta anche grazie all’uso del CryEngine, motore che permette di ottenere una grafica notevole. L’uso della fotogrammetria è stato un altro fattore determinante nella realizzazione di una grafica così realistica. Questa tecnica permette di importare nel mondo di gioco oggetti della realtà quotidiana, scattando un elevato numero di foto e ricostruendo al computer l’oggetto in questione. Nel gioco sono presenti, infatti, molti assets come case, rovine, rocce, pozzi e quant’altro, inseriti attraverso questo procedimento.
Il risultato è quindi un mondo di gioco che assicura al giocatore una totale immersione grazie agli ambienti dettagliati e a un saggio uso delle luci e dei suoni.
Ma lavorare in solitaria a un progetto simile, senza alcuna esperienza alle spalle, non è stata un’impresa facile per lo sviluppatore Alessandro Guzzo, che però è riuscito a raggiungere l’obiettivo prefissatosi in questi ultimi due anni e mezzo.
La sua storia è un esempio di come la determinazione e l’ambizione possano portare alla realizzazione del proprio progetto, senza il timore di giocarsi il tutto per tutto e nonostante le incertezze economiche per il futuro.
Abbiamo dunque deciso di intervistare Alessandro per scoprire di più sulla storia dello sviluppo di The Land of Pain :
FRANCESCA: Ciao Alessandro. Puoi raccontarci da dove è nata l’ispirazione per The Land of Pain e come la letteratura lovecraftiana ha influenzato la storia del gioco?
AG: L’ispirazione per TLoP nasce dalla mia passione per i videogiochi, specialmente le avventure in prima persona, dove il lato artistico si combina alla coreografia, senza trascurare l’aspetto narrativo. Inoltre sono rimasto affascinato dal lavoro che gli sviluppatori di The Vanishing of Ethan Carter hanno svolto a livello creativo. Il loro titolo è stato per me fonte di ispirazione per il level design e la grafica. Dal punto di vista della trama, di spunto lovecraftiano, si può notare come vi siano chiari riferimenti ai miti creati dallo scrittore di Providence e alla condizione di impotenza dell’uomo nei confronti di ciò che si cela nell’Universo. Per Lovecraft, se l’uomo dovesse scoprire cosa c’è veramene dietro tutto ciò che lo circonda, andrebbe incontro alla follia, poiché la verità è così ripugnante che porterebbe l’umanità alla disperazione. Anche in The Land of Pain il protagonista svelerà un mistero raccapricciante che potrebbe sconvolgere la razza umana per sempre.
FRANCESCA: Come unico sviluppatore di The Land of Pain, ti sei occupato di ogni singolo aspetto dello sviluppo? Cosa ti ha spinto a portare a termine un progetto di queste dimensioni?
AG: Per la realizzazione del titolo mi sono occupato di tutti gli aspetti, tranne le traduzioni. Inoltre, nel mese precedente all’uscita del gioco, ho contattato un’agenzia di marketing che mi ha aiutato a ottenere più visibilità.
Ciò che mi ha dato la motivazione per realizzare questo progetto è stata l’insoddisfazione che mi avevano procurato le esperienze lavorative precedenti. Ho quindi deciso di creare qualcosa di mio nel settore che più mi appassiona, e ora sono felice di aver compiuto questo passo.
FRANCESCA: Hai ricevuto finanziamenti?
AG: Non ho ricevuto finanziamenti, ho lavorato sostenendomi con i risparmi che avevo messo da parte nel corso degli anni.
FRANCESCA: Quali difficoltà hai trovato durante lo sviluppo del gioco? Raccontaci la tua storia.
AG: La realizzazione di The Land of Pain è stato un lungo percorso, con alti e bassi. Quando ho iniziato non avevo alcuna esperienza come sviluppatore e nessuna conoscenza nell’uso di motori di gioco. Sono partito quindi da autodidatta e senza l’aiuto di nessuno. Oltre a questo, ho sviluppato il gioco in economia, con un computer di fascia media, e questo mi ha creato non poche difficoltà. Nei due anni di sviluppo ho dovuto inoltre traslocare per ben due volte, prolungando i tempi di lavoro.
Ci sono però stati anche momenti positivi che mi hanno motivato ad andare avanti. Quando ho pubblicato il gioco su Steam Greenlight, è stato approvato in soli nove giorni, andando oltre ogni mia aspettativa. Ma il primo vero riscontro con il pubblico l’ho avuto quando ho rilasciato la demo, che aveva ricevuto in breve tempo riscontri positivi. Da quel momento ho capito che The Land of Pain piaceva al pubblico e questo mi ha dato la spinta per terminare il lavoro.
FRANCESCA: Il gioco è già uscito?
AG: Sì, The Land of Pain è disponibile su Steam per PC dal 13 settembre e sto pensando di rilasciarlo su console per il futuro.
FRANCESCA: Hai già in mente un nuovo progetto?
AG: Sì, per ora sto mettendo insieme le idee e non vedo l’ora di potermi dedicare il prima possibile al mio nuovo progetto.
FRANCESCA: Grazie per il tuo tempo Alessandro! Speriamo di risentirti presto.