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The Messenger – Recensione

a cura di Alberto Manuel Pongitore 2 Aprile 2019
a cura di Alberto Manuel Pongitore 2 Aprile 2019
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The Messenger è un titolo partito come indie per PC che ha fatto una grande scalata fino a raggiungere il meritato successo, approdando su Switch e PS4. Per creare The Messenger, Sabotage Studio ha preso ispirazione da Ninja Gaiden, saga action-platform di successo degli anni ’80 e ’90, arricchendolo con una trama originale che si riempe di dettagli soprattutto a gioco molto avanzato. Inizialmente pensavo di trovarmi di fronte ad un titolo che si limitasse ad alternare momenti platform a quelli in cui dobbiamo uccidere mostri, senza dar troppa importanza all’evoluzione della storia. Ma pian piano mi sono ricreduto: procedendo nel gioco, The Messenger diventa più profondo a livello di trama, col tempo si chiariscono dubbi non svelati all’inizio e si finisce con l’introduzione a nuove ore di gioco grazie al backtracking di cui parlerò più avanti.

Versione provata: PS4.

L’attacco dei demoni

Il gioco inizia con un attacco dei demoni comandati dal gigantesco Demon King, che distrugge il villaggio dei ninja uccidendo quasi tutti. Ma arriva un messaggero, che consegna ad uno dei ninja sopravvissuti un messaggio da portare in cima alla montagna più alta. Il vecchio saggio ritiene che il ninja non sia pronto per questa missione, ma non c’è tempo: sappiamo qual è il nostro compito e dobbiamo portarlo a termine. In nostro aiuto ci vengono incontro alcuni personaggi.

Faremo la conoscenza di un misterioso negoziante dal lungo mantello blu, che gestisce un negozio in cui possiamo ottenere consigli ed acquistare upgrades. Il negoziante vuole aiutarci, ma capiremo presto che nasconde più di un segreto, per esempio la sua vera identità e il fatto che ci impedisca a tutti i costi di aprire l’armadio in fondo al negozio. Un altro personaggio è Quarble, un furbetto demonietto rosso che compare la prima volta che muoriamo e che ci spiega di averci salvato sfruttando il suo potere di viaggiare nel tempo, prevenendo la nostra morte prima che accada. In cambio del favore però, ogni volta che ripartiamo da un checkpoint, Quarble ci segue per un po’ di tempo mangiando i Time Shards (la moneta del gioco) che otteniamo dai vari candelabri sparsi in ogni stage, finchè non resta sazio e sparisce fino alla nostra prossima “morte”. Con entrambi i personaggi avremo sempre dialoghi basati sull’ironia, sulla presa in giro e talvolta sul mistero nel caso del negoziante. Anche Quarble non risparmia le battute sarcastiche quando si muore, dicendo che aveva già scommesso su quella morte o chiedendoci se stiamo giocando con i piedi.

Paradossalmente, nel contesto delle amicizie possiamo inserire anche i boss. Alcuni di questi appaiono spietati e pericolosi ma, una volta sconfitti, si mostrano docili e ci forniscono informazioni utili al fine del proseguimento dell’avventura. Ad esempio, dopo aver affrontato e sconfitto due fratelli troll in cima alla montagna, questi riconoscono il nostro valore e ci aiutano a raggiungere una vetta ancora più elevata. In un altro stage incontriamo un enorme drago rosso volante da cui dobbiamo scappare più volte, per poi affrontarlo e liberarlo dalla maledizione che lo possedeva. Il drago ricambierà il favore più avanti, salvandoci da morte certa.

Oltre agli amici, ad aiutarci davvero tanto nell’avventura sono i savepoints, presenti in numero abbondante all’interno di ogni stage soprattutto dopo alcune fasi di gioco piene di nemici o trappole difficili da superare, e sempre presenti subito prima di ogni boss. Questo è un punto a favore degli sviluppatori i quali, evidentemente, hanno saggiamente scelto di farci salvare la partita dopo aver superato una serie di ostacoli davvero difficili, evitando di morire successivamente o al boss e dover rifare da capo quasi tutto lo stage, cosa che sarebbe diventata frustrante e che spesso porta molti gamers a spegnere e, talvolta, a non giocarci mai più rassegnandosi a non riuscire a superare quel punto del gioco. Alcuni di questi savepoints includono una porta d’accesso al negozio del misterioso amico dal mantello blu, in cui possiamo spendere i Time Shards per comprare potenziamenti di vario genere.

Le abilità del messaggero

Il titolo possiede una buona componente action: sul nostro cammino troviamo mostri di diversi tipi tra cui alcuni che camminano lentamente, altri fermi che sparano palle di fuoco, altri piccoli che camminano e saltellano ogni tanto, altri che corrono senza fermarsi saltando velocemente da una piattaforma all’altra, altri che volano con movimento ondulatorio, e così via. Per affrontarli possiamo usare la katana, con la quale possiamo sferrare colpi in orizzontale sia da fermi che in aria con un salto normale oppure verso il basso in caso dovessimo usare la lievitazione. Abbiamo anche un numero limitato di shuriken, utilissimi per colpire nemici lontani o posizionati in punti difficili da raggiungere che ci sparano addosso.

Ma la componente vera e propria del gioco è senz’altro quella platform. Gli sviluppatori hanno dato sfogo alla propria fantasia con stages che aumentano il tasso di sfida in modo assolutamente esponenziale e devo ammettere che, per quanto siano difficili alcune fasi di gioco che a breve descriverò, è qualcosa che mi ha colpito positivamente ricordandomi le ore – anzi, i giorni – che passavo da ragazzino per superare un punto apparentemente impossibile da superare di uno stage nei vari Zelda, Castlevania, Mega Man e compagnia.

Le abilità del messaggero vengono messe a dura prova in diverse situazioni. Una delle prime cose che impariamo è attaccarci sui muri e rimbalzare da uno all’altro, per scalarli e raggiungere piattaforme più in alto. Detta così questa abilità può sembrare facile, ma ci sono imprevisti che la rendono sempre più difficile come nemici che ci volano addosso, proiettili e palle di fuoco che arrivano da direzioni diverse, alcuni muri a cui non ci si può attaccare, punte fisse o mobili che se ci colpiscono ci tolgono energia facendoci anche cadere, neve che si scioglie appena ci attacchiamo, lava che sale inesorabilmente obbligandoci a salire di continuo senza il minimo errore, rocce che salgono e scendono rischiando di schiacciarci, e addirittura barriere laser a intermittenza che ci sono fatali se sbagliamo il tempo in cui passare, specie quando vanno attivate da un interruttore a tempo. Un’altra abilità importante è la lievitazione. Dobbiamo imparare a lievitare attenuando la caduta per superare lunghe distanze tra due piattaforme, ma anche per sfruttare correnti d’aria che ci sparano velocemente in alto. In alcuni punti dobbiamo avere un tempismo da campioni, alternando caduta e lievitazione per superare trappole posizionate in modo da obbligarci a non sbagliare minimamente nessuno di questi movimenti, pena la morte certa. Oltre alla lievitazione ci viene incontro anche un comodo gancio meccanico, utilizzabile per aggrapparci ad una parete troppo lontana per essere raggiunta con un semplice salto. Il gancio va sfruttato anche per saltare fossi e trappole a punte tramite alcuni anelli fissi sullo sfondo come candelabri.

In The Messenger si alternano fasi di gioco in cui superiamo nemici ed ostacoli al primo tentativo, ad altre in cui si muore molte volte nei modi più assurdi prima di superare un determinato ostacolo o le numerose trappole concentrate in un solo stage. Quarble non vede l’ora di salvarci dalla morte e riportarci indietro in cambio della sua pappa di Time Shards (un modo strambo per sdrammatizzare la morte dell’eroe, facendolo salvare dal piccolo demonietto grazie al viaggio nel tempo), ma è importante non arrenderci anche dopo svariati tentativi di superare alcuni punti ostici di un livello, anzi, impariamo dai nostri errori e cerchiamo sempre nuove strategie per riuscirci. Ogni volta che si muove, una cosa positiva è il poter recuperare quasi subito energia vitale e shuriken grazie ai candelabri vicini.

8 bit sì, ma migliorato

Gli sviluppatori hanno preso sicuramente molto da Ninja Gaiden. Ma non si sono limitati a copiarne le idee migliori, bensì le hanno ampliate prendendo spunto anche da altri titoli e sfruttando al massimo le potenzialità dell’8 bit. Partiamo dal messaggero: lo sprite è sicuramente più grande e meglio definito rispetto al piccolo eroe di Ninja Gaiden, con movimenti molto fluidi e nessun input lag. Certo, ci ritroveremo a non saltare al momento giusto, lanciando il pad contro la tv o contro il muro (si fa per dire eh) dando la colpa al gioco stesso, ma tempo pochi tentativi e riusciremo a superare quel punto con grande soddisfazione, anche perchè è probabile che subito dopo ci aspetti uno dei tanti savepoints presenti in ogni livello di gioco.

Qualcosa che accade spesso è il respawn dei nemici quando torniamo indietro oppure cadiamo da una piattaforma, facendo riapparire sullo schermo i punti in cui alcuni di questi erano presenti e che ritroviamo nuovamente come nulla fosse accaduto. Se da un lato può essere utile nel tentativo di guadagnare Time Shards, dall’altro è da evitare specialmente nei punti in cui abbiamo fatto fatica ad andare avanti. In più occasioni, dopo aver superato alcune piattaforme e trappole vicine, siamo caduti più avanti e abbiamo dovuto rifare un intero pezzo di stage, compresi i nemici stessi caratterizzati da un respawn tipico dei giochi 8 bit in cui non c’era un controllo a codice della loro già avvenuta distruzione. Purtroppo ciò non vale per i candelabri, evidentemente ben tenuti in considerazione dagli sviluppatori: sarebbe troppo facile prendere i Time Shards, spostarsi e tornare indietro per farli riapparire e prendere nuovamente Time Shards. Se da questo punto di vista è una scelta giusta, sarebbe stato corretto farlo anche per i nemici.

Parliamo dei boss, dopo averne accennato gli intenti spesso amichevoli una volta sconfitti. Lo scontro con ciascuno di essi si divide in diverse fasi: all’inizio il boss alterna 2-3 attacchi diversi e lenti, per poi velocizzarli un po’ ed aggiungerne uno. Quando inizia a lampeggiare rapidamente di rosso gli manca poca energia vitale, ed inizia ad essere molto più veloce ed aggiungere ancora uno o due attacchi non usati in precedenza e più pericolosi. In linea generale, nonostante in alcuni casi moriremo tante volte prima di capire come evitare o sfruttare al meglio alcuni attacchi, una volta apprese le sequenze d’attacco diventeremo sempre più bravi ad evitarli e miglioreremo nel tempismo, finendo per batterne alcuni senza neanche farci toccare. Alcuni di questi sfruttano veloci attacchi volanti o lanciano rocce e palle di fuoco, quindi non sempre riusciremo a schivarli. Teniamo sempre d’occhio la barra d’energia anche in base a quanto lampeggia il boss, per capire se siamo in vantaggio e possiamo spendere una tacca di vita in caso di attacco davvero inevitabile.

E infine il backtracking perchè sì, non manca neanche questo, e contiene qualche innovazione interessante. Arrivati a quella che sembrerebbe la parte finale del gioco, scopriamo perchè nelle opzioni ci risultasse di poter aprire la mappa premendo il touch al centro del pad senza che ci fosse mai stato possibile: il messaggio stesso è una mappa, e il messaggero viene preso in giro per non averlo neanche letto durante il viaggio. Ci ritroviamo in una zona con una serie di portali, inizialmente alcuni attivi ed altri no, che è possibile attraversare per girare nuovamente il mondo di gioco alla ricerca dei medaglioni verdi mancanti, in totale 45, da recuperare nei punti più difficili e nascosti di ogni livello, grazie ai quali potremo aprire un certo forziere nel negozio. In questo ci aiuta la mappa, con un disegno ben chiaro delle sezioni già visitate intervallate da linee celesti che mostrano il passaggio da una sezione all’altra, spesso anche verso l’alto o il basso di un livello. Ma c’è un’altra variabile interessante: la possibilità di spostarsi avanti e indietro nel tempo di migliaia di anni attraverso alcuni portali, che possono essere ad esempio una linea verticale oppure un cerchio color azzurro. Sfruttando al meglio il passaggio tra una zona temporale e l’altra, sarà possibile raggiungere alcuni medaglioni altrimenti inaccessibili nonchè raggiungere accessi presenti soltanto in una delle due zone, talvolta fermandosi un attimo a studiare da che lato attraversare il portale per riuscire nell’impresa. Questa è forse la sorpresa più grande del gioco, poichè scopriamo di avere ancora molta strada da fare quando invece eravamo convinti di dover affrontare ormai solo il boss finale.

The Messenger si dimostra essere un gioco piacevole soprattutto per chi ama le sezioni platform dalla difficoltà mediamente alta. Anche la trama non è da meno, grazie ad un progresso inizialmente lento ma che velocizza molto soprattutto da metà gioco in poi. La trama stessa finisce per incrociare i viaggi nel tempo, diventando un po’ contorta ma al tempo stesso più interessante. In generale un gioco di un certo interesse, adatto però a chi non si arrende alle prime difficoltà: tanto per capirci, se non riuscite a superare alcuni punti di un livello, non ci sarà Luigi ad aiutarvi con la superguida – tanto per citare uno dei più recenti titoli di Super Mario. Sta tutto nella forza di volontà, nel non arrendersi, provare e riprovare col trial&error facile. E le prime soddisfazioni dopo diversi tentativi ci daranno la forza per andare avanti e non arrenderci mai alle difficoltà successive.

action platformdevolver digitalninja gaidensabotage studio
Alberto Manuel Pongitore

Gamer fin dall'età di 8 anni, gli piacciono un po' tutti i generi videoludici tra i quali predilige metroidvania, survival horror, rpg e VR. Ama collezionare edizioni fisiche e fatica a limitarsi dallo shopping sfrenato, riuscendo a comprare oltre 10 giochi nello stesso ordine. Segue diverse piattaforme con preferenza Sony e Nintendo, ed è particolarmente attento anche al mondo indie. Crede in NBG come fonte seria e professionale sul gaming, e cerca sempre il lato positivo di ogni produzione videoludica.

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